在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null. 比如说,我在脚本里面定义: public GameObject myPrefab; 那么在使用这个myPrefab做Instantiate()的时候,接收返回值变量的类型也必须是GameObject,如下: GameObject newObject = Instantiate(myPrefab) as Game
using UnityEngine; using System.Collections; public class CharacterCreation : MonoBehaviour { public GameObject[] CharacterPrefabs; private GameObject[] CharacterGameObject; public UIInput NameInput; private int length; ; // Use this for initializati
在后台对GameObject进行"创建"||"删除"动作 建立 public GameObject Pre;//在编辑器中用来绑定的Prefabs public Transform _puzzle1;//节点,要将新建的放到这个下面的 GameObject a = (GameObject)Instantiate(Pre);//创建了 a.transform.parent = _puzzle1.transform;//设置新建的位置,在_puzzle1这个节点下 a.
一.GameObject中的成员变量 主要思想:得到该脚本依附的GameObject的相关信息 现有: Lesson4的代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { void Start() { //1.得到名字 print(this.gameObject.name); //2.更改名字 this.g
基于UGUI的UI框架 一.Demo展示 二.关键类 MonoSingle 继承MonoBehaviour的单例基类:做了一些特殊处理: 保证场景中必须有GameInit名称的物体,所有单例管理器脚本都挂在该物体上: 继承单例基类后,需要私有化构造: public class MonoSingle<T> : MonoBehaviour where T :MonoSingle<T> { protected static T instance; public static T I {
http://gamasutra.com/blogs/VictorBarcelo/20131217/207204/Using_abstractions_and_interfaces_with_Unity3D.php Unity3D includes a component architecture paradigm. This allows us to attach code as classes that derive from MonoBehaviour to our GameObjects