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blender汽车模型导出
使用Blender批量导出/转换模型
2.4版本号的Blender API和2.5以上版本号的API有非常大的不同,这里仅仅是提供了思路和2.4版本号的导出方案. 先提供一个脚本,这个是由Blender调用的.用于转换Ogre的Mesh文件的脚本 import Blender import bpy import sys import os,glob sys.path.append(r"D:\Program Files\blender-2.49b-windows\.blender\scripts\torchlight");
Blender软件导出的obj数据格式文件内容解读
[cube.obj] # Blender v2.78 (sub 0) OBJ File: '' # www.blender.org mtllib cube.mtl #这里是引用了一个外部材质文件cube.mtl o Cube #指定了模型名称 v 1.000000 -1.000000 -1.000000 #开始按照如下格式定义顶点坐标,v x y z [w], 共计定义了立方体的八个顶点坐标 v 1.000000 -1.000000 1.000000 v -1.000000 -1.000000
blender基础操作
旋转:鼠标中键 左右移动:鼠标中键+左shift 放大缩小:鼠标滚轮滚动 blender旋转以锁定物件作为中心点旋转 blender选取物件用鼠标右键, 选中物件之后,利用数字键盘中的点(Del) 来将物件设为焦点,放大缩小 新增物件:Shift+A Fly mode:Shift+F W,A,S,D 飞到顶点按enter 三视图: 数字小键盘: 1:正视图 3:右视图 7:顶视图 2,4,6,8对应下,左,右,上旋转 按G拖放 左键摆放 按G之后按X 沿着X移动 G-Z 锁死Z轴移动 G-
Blender之OBJ转json
要想从 Blender 中导出 Three. 模型, 我们首先要将 Tbree.js 导出器添加到Blender 中. 你可以从www.blender.org 上下载 Blender,然后按照相应平台上的安装提示进行安装.安装完之后就可以添加 Tbree.js 插件.首先使用终端窗口, 在 Blender 的安装目录下找到 addons 文件夹 然后获取 Tbree.js 的发布包, 并解压到本地.在这个发布包里, 你会看到目录: utils/exporters/blender/2.66/scr
Blender建模与游戏换装(转载文)
本文转载自https://my.oschina.net/huliqing/blog/880113?hmsr=toutiao.io 如果本文涉及侵权行为,请原作者联系博主邮箱,我将及时进行删除处理 博主邮箱:yibiandao@aliyun.com 前言 本文将详细讲解3D游戏中换装的原理及换装中的一些重点问题,先粗略看一下换装的简单原理: 没错,看起来很简单吧!!! 那么接下来,开始讲复杂的地方! 在阅读本文之前如果你能够了解或知道以下一些基础知识,可以帮助你更好的了解3D换装原理,因为后面的讲
Three.js开发指南---创建,加载高级网格和几何体(第八章)
本章的主要内容: 一, 通过Three.js自带的功能来组合和合并已有的几何体,创建出新的几何体 二, 从外部资源中加载网格和几何体 1 前面的章节中,我们学习到,一个几何体创建的网格,想使用多个材质的方法: var mesh=THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geometry,[material1,,material2]); 看似一个网格中有一个几何体,多个材质,其实该网格拥有与材质数量相对应的几何体,每个几何体都对应一种材质,形成一个网格,
opengl导入obj模型
在经过查阅各种资料以及各种bug之后,终于成功的实现了导入基本的obj模型. 首相介绍一下什么是obj模型 一.什么是OBJ模型 obj文件实际上是一个文本文档,主要有以下数据,一般可以通过blender软件导出模型的obj文件. 在3d图形处理中,一个模型(model)通常由一个或者多个Mesh(网格)组成,一个Mesh是可绘制的独立实体.例如复杂的人物模型,可以分别划分为头部,四肢等各个部分来建模,这些Mesh组合在一起最终形成人物模型. obj的文本内容一般包括以下数据 usemtl和mt
threejs和3d各种效果的学习
写给即将开始threejs学习的自己,各种尝试,各种记忆.不要怕,灰色的年华终会过去. 一个技术学习的快慢,以及你的深刻程度,还有你的以后遇到这个东西的时候的反应速度,很大程度上,取决于你的博客的深刻. 有时间看看的一些threejs的博客: http://www.5icool.org/a/201310/a2773.html 粒子库:http://www.ffpic.com/jiaoben/151005337599.html 这个3D库不是3dmax可以研究下有时间: https://s.h5t
unity, editable mesh
一,需求 从fbx载入的模型是不可以在unity里编辑的. 我有一人特殊的需求就是想在unity里为mesh的各顶点K动画. 于是需要自己实现一个可编辑(其实只是顶点可以拖动)的mesh. 二,思路 首先由导入的mesh复制一个新mesh,并将原mesh替换掉,这样是为了以后编辑过程不会破坏原mesh,然后就没有原mesh的事儿了. 假设mesh是一个立方体,则其mesh.vertices会有36个元素,mesh.triangles有12个元素. 我们要创建8个gameObject表示立方体的8
3D性能优化 | 说一说glTF文件压缩
引言 最近做T级互动,需要使用到3D模型.相信大家和我一样,在开始着手的时候,一定会有这么些问题: 1.如何选择3D模型的导出格式 2.如何对模型文件进行优化 3.在大流量的项目中兼容性怎么样 让我们通过这篇文章,进行细致的探索.调研与沉淀. 一.什么是 glTF 文件 glTF 全称 Graphics Language Transmission Format,是三维场景和模型的标准文件格式. glTF 核心是 JSON 文件,描述了 3D 场景的整个内容.它由场景结构本身的描述组成,其由定义场
(一)使用Blender导出GameMaker支持的模型脚本
源于YOYO论坛帖子:http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=603723 既然想做3D,那就先从模型的导入开始,具体的源文件,可以在“(二)使用等高图生成3D地形” 中查看.在这里,我就不说废话,直接出步骤. 1:下载Blender(我用的是2.69版,不懂英文,可以看这) 2:保存这个脚本为.py格式 3:导入脚本到Blender中: 按 CTRL+ ALT + U 打开 用户设置面板. 4:导入模型,配合3D游标和原点,把几何中心,换
Python Ogre Blender(转载)
http://www.cppblog.com/Charlib/archive/2010/05/31/python_ogre_blender_1.html PyOgre入门以及如何使用Blender制作Ogre的Mesh. 在进入正题之前,先扯点闲话.其实最开始接触游戏开发的时候,就是从Ogre开始的.不得不说Ogre是我目前看到过的代码质量最好的开源项目了,在如此庞大的架构下,功能全面而且简单易学.这应该是每个制作游戏引擎的同学应该学习的地方(虽然Ogre只能算是一个图形渲染引擎).上面这句话也
火炬之光模型导出(Unity载入火炬之光的模型)
先说明几点.导出方案可行,測试通过. python和blender的版本号一定要用下文中所说的.新的Python或者是新的Blender版本号都无法完美导入. 导入导出脚本能够选择 (http://code.google.com/p/torchlight-to-blender/)这里下载,也能够使用下文中的那个,区别不大. 注意,链接中的资源导入脚本事实上有两套,一套是给Blender 2.5以上版本号使用的.一套是给Blender 2.4.9版本号使用的.仅仅有老的版本号的导入脚本支持骨骼动画
使用Blender的UV映射制作一个地球
UV映射是一个用来2D图片纹理转换3D网格的标准技术.U和V表示平面坐标的两个轴,对应了3D空间中X.Y和Z.Blender手册是这样解释UV映射的:想象一个3D模型对象,例如一个球体,平铺到桌面上.每个3D的坐标都会在平面上有一个2D坐标对应.Blender提供了另外一种界面“UV/Image Editor”,它就是基于这种原理的.使用”UV/Image Editor”操作2D顶点,就像在3D编辑器一样. 使用2D坐标的目的是将这些坐标映射到图像/图像,使得3D图像可以映射出有纹理的真实的表面
Blender软件基本介绍(3D建模软件)
1.Blender的好处: 1>.开源免费 2>.体积比较小 3>.和Unity的交互比较好(一般建模软件需要导出FBX的文件,然后用到Unity中,而Blender不需要导出,只需要把工程导入到Unity中就可以了) 2.Blender的设置: 1>界面的汉化.File-->System-->InternationalFonts,然后选择简体中文字体,点击界面和工具提示就可以了 注:新建数据不建议使用中文,因为用Blender比较多的话会涉及到一些插件,这些插件会产生
Blender 3D 打印插件Print Toolbox
Blender 3D Print Toolbox Statistics 统计,可以提算出模型的体积,可供打印备料参考. Error Checking 错误检查 Solid 检查模型是否完整正确,是否有法线问题等. Intersections 是否有交叉面. Degenerate 是否有0边界或0区域 Distorted Faces 是否有扭曲的表面,大于3边的多边形都有可能不平整. Thickness 厚度检查 Sharpness 锐度检查 Overhang 悬空面检查 Cleanup 清理,
Blender 精确建模3D打印注意事项
首先参照前面的<Blender的单位:一图弄懂Blender的单位>设置好自己环境的长度单位. 下面的注意事项,没有先后关系,遇到的就会补充. 1. 模型需要进行布尔计算前,在物件我是下,检查是否有位移,旋转,比例参数未应用的. 若有,需要Ctrl+A应用这些改变后再进行布尔计算. 2. 编辑模式下,E挤出平面S缩放只能输入比例,需要计算,比较麻烦.可以适当使用I插入面,输入数量为内插面与外表面的长度距离. 3. 导出stl文件前,Alt+H确保没有多余的物件.也可在右上角的大纲视图查看,是否
二、Blender/Python API总览
原文:https://docs.blender.org/api/blender_python_api_current/info_overview.html Python in Blender Blender中的Python Blender嵌入了一个Python解释器,它由Blender启动并保持活跃.这个解释器运行脚本以绘制用户界面,并用于一些Blender的内部工具. 这是一个典型的Python环境,因此关于如何编写Python脚本的教程也将在Blender中运行脚本.Blender为Pyt
转:折腾一晚上Bullet及Ogre相关工具的成果 -- 3Ds Max,Maya, blender, GameKit
起始目的很简单,整合Bullet及Ogre,找个能够生成.scene和.bullet文件的建模工具. 折腾一晚上Bullet及Ogre相关的东西,基本上就像爱迪生发明灯泡一样,得出了N个失败的教训,总结如下,大家不要再走弯路了. 1. Blender, 开源产品,我寄予了厚望,结果却是大大的失望,Blender的Ogre插件那个弱.....Mesh导出还算可用,但是不能一次导出多个,要导出多个你就去吐血吧.而Scene导出插件简直就是跟你开国际玩笑,只能导出scene文件,需要你自己用Mesh插
Blender下各种坐标系
转载:https://jingyan.baidu.com/article/ed2a5d1f8f018309f7be1779.html 打开blender创建一个立方体. 切换到“自身”坐标系,旋转物体坐标轴也会跟着旋转. 切换到“全局”坐标系,物体无论怎么旋转坐标轴依旧与世界坐标一样. 进入“编辑模式”,切换到“法线”坐标系,选择物体的每个面,坐标轴都会改变,z轴永远垂直与选择的面. 选择“视图”坐标系,无论旋转场景还是物体,坐标轴总是xy. 选择“万向”坐标系坐标轴会对齐欧
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