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sharpdx 绑定 hlsl
SharpDX初学者教程第4部分:绘制三角形
原文 http://www.johanfalk.eu/blog/sharpdx-beginners-tutorial-part-4-drawing-a-triangle 现在我们有了一个Direct3D初始化的窗口,现在是时候绘制一些东西了,就像所有其他教程一样,我们也将开始绘制一个三角形!要渲染我们的第一个三角形,实际上我们必须添加很多部分,所以让我们开始吧. 1.顶点 要创建三角形,我们将使用顶点.顶点是3D空间中的精确点,也可以包含其他信息(我们将在后面的教程中看到).目前,我们的顶点仅由
【转】Directx11 HelloWorld之HLSL的Effect框架的使用
最近尝试用了下Directx下的Effect框架,作为一初学者初学者,说下为什么我们要使用Effect框架及其好处吧. 首先Effect最大好处的就是简单,使得编写Shader绘制的程序工作量大大下降.如果不用Effect框架,那么一个个Vertex Shader,Geometry Shader和Pixel Shader都要一遍遍的先用D3DX11CompileFromFile得到二进制代码,再分别调CreateVertexShader, CreateGeometryShader和CreateP
[Unity] Shader - CG语言 和 HLSL语言
CG 跟 HLSL几乎是一摸一样的. (HLSL官方参考,包含语法格式,函数库,关键字,在这个地方: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509638(v=VS.85).aspx, 如果链接失效,用“Reference for HLSL”搜索.) Shader本身是一个单纯的单元,就是对输入(顶点或像素或物体)进行能做的算术运算,然后把结果送出的一个固件. 1.内置元类型 float: 32 bit浮点类型half: 16 bit浮点int:
【转】HLSL基础
原文地址http://blog.csdn.net/chpdirect1984/article/details/1911622 目录 前言 1.HLSL入门 1.1什么是着色器 1.2什么是HLSL 1.3怎么写HLSL着色器 1.4怎么用HLSL着色器 2.顶点着色器 2.1可编程数据流模型 2.2顶点声明 2.3用顶点着色器实现渐变动画 3.像素着色器 3.1多纹理化 3.2多纹理效果的像素着色器 3.3应用程序 4.HLSL Effect(效果框架) 4.1Effect代码结构 4.2用Ef
DirectX11--深入理解HLSL常量缓冲区打包规则
HLSL常量缓冲区打包规则 DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 尽管打包规则并不复杂,但是稍不留意就可能会导致因为打包规则的不理解而产生的数据错位问题. 下面会使用大量的例子来进行描述,并对有争议的部分使用图形调试器来反汇编着色器代码加以验证. 1. C++中的结构体数据是以字节流的形式传输给HLSL的 例1.1 若C++结构体和HLSL常量缓冲区如下: // cpp stru
SharpDX之Direct2D教程I——简单示例和Color(颜色)
研究Direct2D已经有一段时间了,也写了一个系列的文章 Direct2D ,是基于Windows API Code Pack 1.1.在前文 Direct2D教程VIII——几何(Geometry)对象的运算,本系列的终结篇 中介绍,由于Windows API Code Pack 1.1有错误问题,加上长时间没有更新(可以看出是2010年推出的),于是终止了该系列的教程. 在网上寻寻觅觅Windows API Code Pack 1.1的替代品.找到了SharpDX.SharpDX官网:ht
【Unity Shader】---UnityShader 提供的CG/HLSL语义
一.语义的解释 语义,其实就是一个赋给Shader输入和输出的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义.通俗的讲这些语义可以让Shader知道从哪读取输送到哪里去,他们是在CG/HLSL的shader流水线中是不可避免. 表示图元数据的含义(顶点的位置.法向量或者纹理信息),也表明这些图元数据存放的硬件资源. 因为顶点着色器的输出即是片段着色器的输入,所以顶点着色器的输出必须和片段着色器的输入语义是 一致的.语义是顶点程序和片段程序之间输入\输出数据和寄存器之间的桥梁,因此语义只对这
C# 从零开始写 SharpDx 应用 画三角
原文:C# 从零开始写 SharpDx 应用 画三角 版权声明:博客已迁移到 https://blog.lindexi.com 欢迎访问.如果当前博客图片看不到,请到 https://blog.lindexi.com 访问博客.本文地址 https://blog.csdn.net/lindexi_gd/article/details/82912654 在当前的画面都是使用三角形,在开始就告诉大家如何画三角,本文告诉大家如何用像素著色器画 本文是 SharpDX 系列博客,更多博客请点击Sharp
C# 从零开始写 SharpDx 应用 初始化dx修改颜色
原文:C# 从零开始写 SharpDx 应用 初始化dx修改颜色 版权声明:博客已迁移到 https://blog.lindexi.com 欢迎访问.如果当前博客图片看不到,请到 https://blog.lindexi.com 访问博客.本文地址 https://blog.csdn.net/lindexi_gd/article/details/82114907 本文来告诉大家如何在上一篇博客创建的窗口里面使用 Sharpdx 初始化,然后设置窗口颜色 本文是 SharpDX 系列博客,更多博客
HLSL像素着色器
原文:HLSL像素着色器 昨日不可追, 今日尤可为.勤奋,炽诚,不忘初心 手机淘宝二维码 扫描 或者打开连接:程序设计开发 ,掌声鼓励,欢迎光临. 像素着色器替代了固定渲染管线的 多纹理化 阶段(书上说的) 这是片面的,不完善的, 其实像素着色器,只要渲染到屏幕上,那就有像素这个东西,就要有像素着色器. 实现步骤: 1.编写和编译像素着色器文件 2.创建像素着色器 3.设置像素着色器 //文本文件代码 //--------------------------begim ps
SharpDX初学者教程第5部分:着色三角形
原文 http://www.johanfalk.eu/blog/sharpdx-beginners-tutorial-part-5-coloring-the-triangle 在第4部分中,我们创建了一个三角形,我们可以在像素着色器中为整个三角形设置单一颜色.在本教程中,我们将看到如何为三角形的每个顶点添加单独的颜色.我们将继续处理上一个教程中的代码,您也可以在此处找到该代码. 最终结果如下: 1.创建顶点结构 请记住,当我们渲染三角形时,我们上传了一个数组Vector3,因为每个顶点只是一个位
WPF 使用 SharpDx 异步渲染
本文告诉大家如何通过 SharpDx 进行异步渲染,但是因为在 WPF 是需要使用 D3DImage 画出来,所以渲染只是画出图片,最后的显示还是需要 WPF 在他自己的主线程渲染 本文是一个系列,希望大家从第一篇开始看 WPF 使用 Direct2D1 画图入门 WPF 使用 Direct2D1 画图 绘制基本图形 WPF 使用 SharpDX WPF 使用 SharpDX 在 D3DImage 显示 WPF 使用封装的 SharpDx 控件 WPF 使用 SharpDx 异步渲染 更多请看
将HLSL射线追踪到Vulkan
将HLSL射线追踪到Vulkan Bringing HLSL Ray Tracing to Vulkan Vulkan标志 DirectX光线跟踪(DXR)允许您使用光线跟踪而不是传统的光栅化方法渲染图形.这个API是NVIDIA和微软在2018年创建的. 几个月后,NVIDIA发布了其Turing GPU架构,在硬件上提供了本地支持,以加速光线跟踪工作负载.从那以后,光线追踪生态系统一直在稳步发展.多个使用DXR的AAA游戏标题已经公布和发布,以及行业标准的可视化工具. 与DXR一起,NVID
ASP.NET Core MVC/WebAPi 模型绑定探索
前言 相信一直关注我的园友都知道,我写的博文都没有特别枯燥理论性的东西,主要是当每开启一门新的技术之旅时,刚开始就直接去看底层实现原理,第一会感觉索然无味,第二也不明白到底为何要这样做,所以只有当你用到了,你再去看理论性的文章时才会豁然开朗,这是我一直以来学习技术的方法.本文我们来讲解.NET Core中的模型绑定. 话题 在ASP.NET Core之前MVC和Web APi被分开,也就说其请求管道是独立的,而在ASP.NET Core中,WebAPi和MVC的请求管道被合并在一起,当我们建立控
MVVM设计模式和WPF中的实现(四)事件绑定
MVVM设计模式和在WPF中的实现(四) 事件绑定 系列目录: MVVM模式解析和在WPF中的实现(一)MVVM模式简介 MVVM模式解析和在WPF中的实现(二)数据绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(三)命令绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(四)事件绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(五)View和ViewModel的通信 MVVM模式解析和在WPF中的实现(六)用依赖注入的方式配置ViewModel并注册消息 0x00 为什么要事件绑定 这个问题其实是很好理解的,因为事件
MVVM模式解析和在WPF中的实现(三)命令绑定
MVVM模式解析和在WPF中的实现(三) 命令绑定 系列目录: MVVM模式解析和在WPF中的实现(一)MVVM模式简介 MVVM模式解析和在WPF中的实现(二)数据绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(三)命令绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(四)事件绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(五)View和ViewModel的通信 MVVM模式解析和在WPF中的实现(六)用依赖注入的方式配置ViewModel并注册消息 0x00 命令绑定要达到的效果 命令绑定要关注的核心就是两个方
冒泡,setinterval,背景图的div绑定事件,匿名函数问题
1.会冒泡到兄弟元素么? $(function(){ $("#a").click(function(){alert("a")}) $("#b").click(function(){alert("b")}) $("#c1").click(function(){alert("c1")}) $("#c2").click(function(){alert("c2&q
Xamarin+Prism开发详解二:Xaml文件如何简单绑定Resources资源文件内容
我们知道在UWP里面有Resources文件xxx.resx,在Android里面有String.Xml文件等.那跨平台如何统一这些类别不一的资源文件以及Xaml设计文件如何绑定这些资源?应用支持多国语言时如何设置资源文件?还好Xamarin.Froms已经实现了我们的需求,不过语言设置还是得发一番功夫. 今天就最常用的一种(StaticExtension)进行使用说明,语言设置后续再说.先准备一个资源文件.(由于为跨平台使用记得设置为Public属性) 后台读取Resources文件方法 这种
数据的双向绑定 Angular JS
接触AngularJS许了,时常问自己一些问题,如果是我实现它,会在哪些方面选择跟它相同的道路,哪些方面不同.为此,记录了一些思考,给自己回顾,也供他人参考. 初步大致有以下几个方面: 数据双向绑定 视图模型的继承关系 模块和依赖注入的设计 待定 数据的双向绑定 Angular实现了双向绑定机制.所谓的双向绑定,无非是从界面的操作能实时反映到数据,数据的变更能实时展现到界面. 一个最简单的示例就是这样: <div ng-controller="CounterCtrl"> &
Html.DropDownLis绑定数据库
效果: 方法一: View: <div class="col-md-md-4"> <div class="input-group"> <span class="input-group-addon">部门:</span> @Html.DropDownList("f_GroupID", ViewData["ConsumerGroup"] as SelectList
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