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unity shader变体导致打包很慢
Shader Variants 打包遇到的问题
1. 遇到的问题 最常见的是打包到手机后效果与PC上不一致,具体情况比如: 光照贴图失效 雾失效 透明或者cutoff失效 以上首先需要检查的地方是Shader变体的编译设置 2. 超级着色器编译成N个变体 如果需要多吧功能类似的shader, 比把透明,Cutoff和不透明等多个功能集合到一个Shader上,通常把这样的Shader称之为"超级着色器(uber shader)" 实际上这种集合是对shader代码的分支管理, 通过开关不同的宏代码实现功能的切换, 所以在Unity打包
shader变体
unity shader 变种(多重编译 multi_compile) https://www.jianshu.com/p/f34d896dde5d Unity Shader - Making multiple shader program variants 制作shader程序多变体 https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/93375272 Shader变体使用策略 https://www.jianshu.com/p/12cc73dc741
shader 变体variants
https://blogs.unity3d.com/cn/2018/05/14/stripping-scriptable-shader-variants/ variants涉及的是build时间和data size 计算 ∏的意思是求积 shader里面的变体可以用script 用callback在compiled前去掉
二叉查找树及B-树、B+树、B*树变体
动态查找树主要有二叉查找树(Binary Search Tree),平衡二叉查找树(Balanced Binary Search Tree), 红黑树 (Red-Black Tree ), 都是典型的二叉查找树结构,查找的时间复杂度 O(log2-N) 与树的深度相关,降低树的深度会提高查找效率,于是有了多路的B-tree/B+-tree/ B*-tree (B~Tree). 二叉查找树 二叉查找树即搜索二叉树,或者二叉排序树(BSTree). 一.关于二叉查找树 二叉查找树(Binary Se
Unity Shader - 消融效果原理与变体
基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试. 主要代码如下: fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; clip(cutout - _Threshold); 完整代码点这里 边缘颜色 如果纯粹这样镂空,则效果太朴素了,因此通常要在镂空边缘上弄点颜色来模拟火化.融化等效果. 1. 纯颜色 第一种实现很简单,首先定义_EdgeLength和_EdgeColor两个属性来决定边缘多长范围要显示
【Unity Shader】---常用帮助函数、结构体和全局变量
[Unity Shader]---常用帮助函数.结构体和全局变量 一.内置包含文件 Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含进来这样我们就可以使用Unity为我们提供的一些非常好用的函数.宏和变量. 例如:#include"UnityCG.cginc" 包含文件的位置:根目录\Editor\Data\CGIncludes 知识点1:以下是Unity中常用包含文件: 文件名 描述 1.UnityCG.cginc
unity shader入门(二)语义,结构体,逐顶点光照
下为一个逐顶点漫反射光照shader Shader "study/Chapter6/vertexShader"{ Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1, 1, 1, 1)//材质的漫反射属性//声明一个Color类型的属性 } SubShader{ Pass{ Tags{"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #
小强学渲染之Unity Shader噪声应用
之前玩Tencent的仙剑4手游时,杀死boss会看到boss有“消融”的效果,就是身体上有多个洞洞然后往四周扩散直至尸体完全消失,但效果是没有关闭背面剔除的“穿帮”效果,可能也是考虑性能因素. emmmm,那下面开始详细讲解消融等等噪声相关应用的实现~ · 消融效果 噪音,就是“沙沙渣渣渣”的杂乱无章的声音,在图形学中使用噪声是为了把一些随机变量来引入到程序中,如火焰.地形.云朵的模拟等等都要使用随机变量.有人可能会问,直接使用random这种函数不就好了吗?为什么要引入这么多算法生成的特定噪
【Unity Shader】(十) ------ UV动画原理及简易实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光照(上) [Unity
Unity Shader着色器优化
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcfdcd6d106f06f934971&chksm=fe1dd325c96a5a3372415e960279338affb6d46b6b5ca061c33204b916892338d612e481112b&scene=21#wechat_redirect 对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第17章 Unity的表面着色器探秘
转自 冯乐乐的<Unity Shader 入门精要> 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了. 表面着色器的一个例子. 我们先做如下准备工作. 1)新建一个场景,去掉天空盒子 2)新建一个材质,新建一个Shader,赋给材质. 3)场景中创建一个胶囊体,上步材质赋给它 然后我们修改Shader代码: Shader "Unity Shaders Book/Chapter 17/Bumped Diffuse" { Properties { _Col
小强学渲染之Unity Shader编程HelloWorld
第一个简单的顶点vert/片元frag着色器 1)打开Unity 5.6编辑器,新建一个场景后ctrl+s保存命名为Scene_5.默认创建的场景是包含了一摄像机,一平行光,且场景背景是一天空盒而非纯色.在这里菜单中选择 Window->lighting->settings,会弹出一个光照选项设置框如下图: 点击箭头处选择“None”资源即可去掉天空盒,看到一个纯色背景. 2)右键create一C# script,命名为shader_5,放置脚本到shader文件夹.(相当于
【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题 [Unity Shader学习笔记](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 前言 相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果.要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道.而其透明度则控
【Unity Shader】(六) ------ 复杂的光照(上)
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现 目录 前言 一.
Unity Shader 学习之旅
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程.一个Draw Call会指向本次调用需要渲染的图元列表. 通俗的讲我们可以把CPU理解成一群专家,他们有着超强和快速的计算能力,能解决各种各样的问题.GPU则是许许多多个流水线上的工人,尽管它们只能做
【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线 图2.1 真实生活中的流水线 图2.2 渲染流水
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第12章 屏幕后处理效果
建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效.使用这种技术,可以为游戏画面添加更多艺术效果,例如景深.运动模糊等. 因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们提供了这样一个方便的接口OnRenderImage函数.它的函数声明如下: MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture de
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第13章 使用深度和法线纹理
线纹理的代码非常简单,但是我们有必要在这之前首先了解它们背后的实现原理. 深度纹理实际上就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值而是一个高精度的深度值.由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的深度值范围是[0,1],而且通常是非线性分布的.那么,这些深度值是从哪里得到的呢?总体来说,这些深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC).一个模型要想最终被绘制在屏幕上,需要把它的顶点从模型空间变换到齐次裁剪坐标系下,这是通
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第9章 更复杂的光照
转载自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> Unity 的渲染路径 在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应该到Unity Shader 中的.因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道,“哦,原来这个程序想要这种渲染路径,那么好的,我把光源和处理后的光照信息都放在这些数据里,你可以访问啦!”也就是说,我们只有为Shader 正确地选择和设置了需要的渲染路径,该Shader的光照计算才能被正确执行. Unity支持多种类型的渲
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第8章 透明效果
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 透明是游戏中经常要使用的一种效果.在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道.当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元出了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度.当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示. 在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正的半透明效果:另一种是透明度混合. 在之前的学习中,我
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