学习NGUI插件的时候,突然间有一个问题为什么它这些属性可以通过弹出窗口来选中呢? 而我自己写的组件只能使用手动拖放的方式=.=. Unity开发了组件Inspector视图扩展API,如果我们要写插件方便别人来使用,使用编辑器扩展API让我们的组件显示的更华丽,使用方便 Texture弹出选择框选中图片赋值: 1个组件对应1个Edit扩展器,继承Editor必须让入Editor文件夹下 MyComponent: using UnityEngine; using System.Collectio
在扩展Unity的时候,往往会用到一些属性,这里将常用的列一下. 1.属性只读: #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine; public class ReadOnlyAttribute : PropertyAttribute { } #if UNITY_EDITOR [CustomPropertyDrawer(typeof(ReadOnlyAttribute))] public class ReadOnlyDraw
自定义检视面板的使用: 先是定义一个脚本文件,我们来修饰它的检视面板: [HelpURL("http://www.baidu.com")] public class Atr : MonoBehaviour { public int id; public string Name; [Multiline()] public string BackStory; public float health; public float damage; public float weaponDamag
本文转自http://catlikecoding.com/unity/tutorials/editor/custom-list/ Custom List, displaying data your way In this Unity C# tutorial you will create a custom visualization for arrays and lists in the editor. You will learn to create a custom editor use S
在Unity开发游戏的时候,为了有一个更快更方便的工作流,我们往往会在Editor下开发一些方便实用的工具.在工具中,用到最多,最关键的就是按钮,它是工具的首席执行官.下面就用最简单的代码来演示添加一个自定义按钮到Inspector当中. 案例:指定坐标后克隆新物体到场景. 1. 在Unity Assets下创建”ObjectBuilderScript”脚本,添加代码: using UnityEngine; public class ObjectBuilderScript : MonoBeh
通过声明的变量名称,主动关联引用. 使用这个关联引用两种方式1. 给你组件继承 MonoAutoQuote 点击组件inspector 按钮执行2. 给你组件类添加[AAutoQuote] 特性 通过Plateface/SetSelectGameRef 执行 [AAutoQuote] public class MonoAutoQuote : MonoBehaviour ,IAutoQuote{} public interface IAutoQuote { } public class A
http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/38129031 假设有一个敌人生成器类,其中有个属性range用来表示敌人生成的范围区域大小,那么可以用OnDrawGizmos函数来绘制它在场景视图所代表的区域大小,便于开发调试.这个敌人生成器类,类似如下: 12345678910111213141516171819 using UnityEngine;using System.Collections; public class EnemySpa