这里介绍一种对象池的写法.它的优点在于无论取出还是插入游戏物体都是常数量时间. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; //对象池 public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool> { /// <summary>可能存放多个种类的对象,每个种类有多个对象 </summary> priv
unity中用到大量重复的物体,例如发射的子弹,可以引入对象池来管理,优化内存. 对象池使用的基本思路是: 将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象的时候,再拿出来重复使用.恰当地使用对象池,可以在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销. 并非所有对象都适合拿来池化――因为维护对象池也要造成一定开销.对生成时开销不大的对象进行池化,反而可能会出现“维护对象池的开销”大于“生成新对象的开销”,从而使性能降低的情况. GameObjectPool.cs如下 using UnityEngine; u