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shaderforge 溶解
【ShaderForge】溶解测试
已支持粒子颜色的所有控制 折射效果已支持Alpha的影响(Texture必须是tga或dds带通道贴图,PNG贴图不支持折射Alpha效果的影响,其他贴图支持任何格式) 说明: SpecularColor 高光颜色(黑色是没有高光) Specular 高光强度 Golss 光泽度 Texture_Strength (-10,10),支持暗色变化 Frel_On/Off 为Fresnel开关 Dissolve 溶解 Dis_Color 溶解颜色 Dis_Side 溶解边缘大小
Shader实例:溶解效果(Dissolve)
效果: 图左:一道金光闪过,瞬间灰飞烟灭 图右:燃烧效果,先过渡到黄色,然后渐渐过渡到黑色,最后消失殆尽. 这是游戏中常见的效果,各位可以想想自己玩过的游戏. 手头正在玩的,梦三国手游,死亡的时候就是溶解消失. 代码有注释: Shader "Custom/Dissolve" { Properties { _MainTex("main tex",2D) = ""{} _DissolveTex("dissolve tex",2D)
ShaderForge
什么是ShaderForge ShaderForge的目标是推动统一的视觉质量提升到了新的高度, 给你自由的材质创建在一个视觉和直观的方式——不需要代码! ShaderForge的特性 •实时着色器预览•视觉和直观的界面•基础光照模型,Blinn-Phong或冯氏•基于图像的照明•顶点动画•DX11 Tessellation & Displacement ShaderForge窗口的样式 使用ShaderForge创建第一个HelloShader 首先在Unity工具中选择Shader 那么,到
Esfog_UnityShader教程_溶解效果Dissolve
溶解效果在游戏中是很常见的,比如在一些神话或者魔法世界中,一些NPC角色在剧情需要时候会身体会渐渐的消失掉.甚至有一些更炫的,比如用火焰喷射器把目标燃尽.这些都可以用到溶解效果.这篇文章主要是讲解一下比较基础的溶解效果如何实现,实现的方法并不唯一,本篇只是其中一种思路. 原理 既然想让角色的身体一块块渐渐消失,不妨就让角色身体上相应的部位不进行渲染(或者改成透明,我们这里选择前者).那根据什么来判断身体的哪一部分需要被溶解呢,这时候就需要一张额外的贴图或者利用角色纹理贴图的Alpha通道(本篇选
unity3d 游戏插件 溶解特效插件 - Dissolve Shader
unity3d 游戏插件 溶解特效插件 - Dissolve Shader 链接: https://pan.baidu.com/s/1hr7w39U 密码: 3ed2
使用自定义材质球,实现NGUI屏幕溶解和灰显
UITexture实现的溶解: 重设UITeture的材质球实现上述效果,把当前屏幕渲染的Texture2D丢给UITexture,即可实现UI屏幕特效,背景模糊等都可以. 难点主要是实时刷新问题 解决的比较粗暴,每次Update重设材质球,强制NGUI更新: widget.material = null; widget.material = mat; 第二个是灰显: 实现灰显后,美术就不用出两套图片了 难点在于UISprite没有自定义材质球支持,网上有直接修改源码的,也有扩展的 自己实现的版
[Unity Shader]ShaderForge制作Shader
什么是ShaderForge ShaderForge的目标是推动统一的视觉质量提升到了新的高度, 给你自由的材质创建在一个视觉和直观的方式——不需要代码! ShaderForge的特性 •实时着色器预览•视觉和直观的界面•基础光照模型,Blinn-Phong或冯氏•基于图像的照明•顶点动画•DX11 Tessellation & Displacement ShaderForge窗口的样式 使用ShaderForge创建第一个HelloShader 首先在Unity工具中选择Shader 那么,到
Unity中溶解shader的总结
在实际的游戏工程中,经常美术和策划会提出溶解的表现要求.比如子弹在飞行的时候,弹道不断的消融:角色受到大型炮弹的攻击,在击飞的时候不断的消融等等诸如此类的表现.一般的消融都是结合粒子系统来实现,通过给粒子Render组件添加material来实现表现. 通过总结我在项目中用到的消融shader,以及在网上查找到的部分消融shader,我做一个基本的shader归类,便于今后的思路查找,其中有任何错误请指出,大家一起学习进步. 实现溶解效果,基本方法是用一个基本纹理贴图+无序图来实现溶解的效果,基
PS图层混合算法之六(差值,溶解, 排除)
差值模式: 查看每个通道中的颜色信息,比较底色和绘图色,用较亮的像素点的像素值减去较暗的像素点的像素值.与白色混合将使底色反相:与黑色混合则不产生变化. 排除模式可生成和差值模式相似的效果,但比差值模式生成的颜色对比度较小,因而颜色较柔和.与白色混合将使底色反相:与黑色混合则不产生变化. Difference 差值 C=|A-B| 上下层色调的绝对值.该模式主要用于比较两个不同版本的图片.如果两者完全一样,则结果为全黑. 清除模式: 同背后模式一样,当在图层上操作时,清除模式才会出现.利用清除模
Unity3D学习笔记(三十七):顶点偏移和溶解
顶点偏移 沿向量方向偏移,沿自身坐标系方向偏移 沿法线方向偏移,球体放大,立方体拆分 Shader "Lesson/VFVertOffsetVertex" { Properties { _Offset ( } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float _Offset; struct m2v { float4 vex : POSITION; float3 normal : NO
(转)溶解shader
游戏中物体腐化消失,燃烧消失时,会有从局部慢慢消失的效果,然后配合一些粒子特效,就能达到非常好的美术效果.类似效果如下: 注:_DissColor为溶解主色,_AddColor为叠加色,按照溶解的移动方向来看开始色为DissColor+AddColor上图中DissColor为红色,AddColor为绿色所以燃烧时开始色为DissColor + AddColor = 黄色默认色为DissColor 红色然后配上火的粒子特效,这样就能模拟比较真实的燃烧效果.我们也可以设置其他的颜色,比如被各种魔法
ShaderForge打造自定义光照模型
[ShaderForge打造自定义光照模型] 1.Lambert逻辑图. 2.Blinn-Phong逻辑图. 参考:https://www.youtube.com/watch?v=EjCXwV0YYdU
Unity3D使用溶解技术解决障碍物遮挡
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在开发过程中,我们面临的首要挑战之一,就是在全3D的场景中让主角保持在头顶视角的镜头之内.也就是说, 如果有东西挡住了主角,是选择避免这些遮挡,还是把遮挡物隐藏掉?假使选择隐藏的话,如何采用一个视觉
溶解shader
玩神界原罪2,感觉人物被建筑遮挡时,建筑的“溶解”效果很有意思,想实现一下.然后发现连溶解都没实现过,emmmmm....先来把溶解实现了~ 原理就是根据一张噪声图的值是否大于某个阈值,来判断是否丢弃像素值.然后阈值从0到1就可以让物体从有到无了.然后加了一条溶解的过渡带,为了显得不那么突兀. 改变阈值从0到1再从1到0,效果如下: 代码如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipP
[UnityShader3]溶解与重现效果
參考链接:http://www.cnblogs.com/Esfog/p/DissolveShader.html 效果图: 从颜色变化来说,有三种,一种是纹理颜色.一种是纹理与黑边的混合颜色,一种是透明(用discard处理.不绘制像素).还须要一张纹理(随意),依据它的随意一个通道来控制哪部分先消失.比如上面的效果图用的就是这张纹理的r通道: 假设用的是这张纹理(也就是模型自身的纹理)的r通道.会更加酷: 溶解效果代码例如以下: Shader "Esfog/Dissolve" { Pr
pixijs shader 贴图溶解效果教程
pixijs shader 贴图溶解效果教程 我直接贴代码了 没什么好讲解了 稍微有点基础的人应该能看懂 const app = new PIXI.Application({ transparent: true }); document.body.appendChild(app.view); // Create background image const background = PIXI.Sprite.from('/moban/bg_grass.jpg'); background.width
Shader之溶解效果的几种实现方法
这里通过 “是否丢弃像素”的2种方法,写2个shader,效果是一样的,也提到了,丢弃某个像素的3种方式. 是否丢弃: 1.通过脚本控制shader变量判断当前是否丢弃像素,需要额外脚本: 2.shader根据当前时间控制是否丢弃某个像素,不需要额外脚本. 丢弃方法: 1.通过clip函数进行丢弃像素: 2.通过discard丢弃像素: 3.通过设置alpha变量为0丢弃像素. 1)DissolveOne.shader通过脚本控制 Shader "Unlit/DissolveOne"
Unity给力插件之ShaderForge(三)
地形模型材质: 使用Unity自带的地形会出现一些问题,所以我尽量使用手工制作的模型来制作地形.而地形又需要只使用一个材质球,于是在此制作一个简单的Shader. 效果图: 注意: 1.颜色遮罩的图片要使用红.绿.蓝作为通道,所以只能放三个层. 2.要添加多个层需要修改Shader. 3.直接用PS制作三色图.
Unity给力插件之ShaderForge(二)
直接上实例: 一.自定义光照: 效果图(白色点光源照射时) 图片及参数 节点编辑 备注: 1.append为追加:两个一维数值合并为一个二维数值,一个二维数值与一个一维数值合并为一个三维数值,以此类推:光照强度为变化的一维数值. 2.图片的Wrap Mode要改为Clamp,这个地方比较重要. 二.不同通道多图合成: 效果图 节点编辑 备注:模型必须进行过顶点绘制,这样才能根据顶点的颜色区分出不同的通道,从而在指定位置渲染指定的贴图. 三.卡通玻璃球: 效果图 备注: 1.卡通效果就是加描边,以
Unity给力插件之ShaderForge(一)
这是一个用来制作shader的插件,也是一个很好的学习shader的工具.这个插件上手很容易,但是要用它来制作理想的Shader,需要下点功夫. 这儿先列举出基础知识,以及我的一些实践.以后我还会继续学习并记录更多的内容. 一.基本操作: 1).截断连线:按住alt并右键 2).框选:按住alt键并框选 3).对于不认识的节点,右键选择what,出现API官网,可选简体字 二.开始设置: 1).新建材质要命名并设置好路径 2).考虑shader可能会运行的平台或显卡配置 3).渲染路径:向前渲染
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list集合遍历后将结果中的某字段数据替换
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