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unity 镜面反射
Unity使用反射探头实现地面的镜面反射
最近在看之前的愤怒机器人demo,它的反射通过一个反射相机实现 我尝试在unity5里用反射探头做出镜面反射,但想要调的准确倒是比较难.. .. 后来朋友发我一份反射探头实现镜面反射的文章,解决了这个问题 地址:http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2016/10/17/202135 首先设置探头参数,打开实时反射的参数设置如下: (必须设置LayerMask,否则反射画面会被地面挡住) 脚本我稍作修改: public ReflectionProbe pr
解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading) 别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模
解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. Unity内置的高光函数 Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone. 使用方法如下: Shader "Custom/BlinnPhong"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D
[转]解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射
讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-vertex lighting),最后效果图可以看到高亮区域并不光滑,更光滑的着色方式请看系列10逐像素着色(per-pixcel lighting),又称冯氏着色引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的:平行光(directional light)一种是从特定方向射入并只会照亮面对
Unity 5 中的全局光照技术详解
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常
【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么
Unity AngryBots愤怒的机器人demo研究
做为Unity早期的经典demo,一直从3.5以后沿用到4.7.x版本.但其内部一些做法十分不合理.比如使用过多的根目录, 创建怪物和玩家不用SpawnPoint.AI.CheckPoint的代码实现过于随意,代码命名风格诡异等等.. 网上有很多相关的学习文章,所以我精简了一下,将一些有用的部分学习并记录下来 1.主角武器部分 WeaponSlot为武器主要GameObject节点,里面有各种相关脚本. 其中瞄准线(LaserScope)通过LineRenderer实现: 其Shader额外加了
Unity ShaderLab学习总结
http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659 Unity ShaderLab学习总结 Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器.为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写? 2014-0718-1607-11-33.png 因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在. 需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析.效率评
Unity Shader——Writing Surface Shaders(0)
从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档.翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader.以下开始正文内容: 编写Surface Shaders 和光交互的shader写起来很复杂,有不同的光照类型.阴影选项.渲染路径(正向渲染和延迟渲染),有时shader需要考虑所有的复杂性. Unity中的Surface Shader是一个代码生成器,用它来写光照shader(lit shader)相比于使用低阶的顶点/像素shader(ve
Esfog_UnityShader教程_镜面反射SpecularReflection
系列教程第四篇,本来打算昨天写的,有些小偷懒就今天写了,这一期我们来讨论一下关于镜面反射的基本原理和具体代码.这一篇是承接着上一篇<Esfog_UnityShader教程_漫反射DiffuseReflection>来讲述的,如果你还没有看或者对漫反射不是很了解的话,建议点击链接去看一下,这样子有助于你更好的理解本篇教程. 镜面反射SpecularReflection 上一篇关于漫反射的讲解中,我们说过光照处理里面两个最常见的课题也就是漫反射和镜面反射(高光).那么这节我们就来说一下镜面反射,顺
【Unity】13.2 通过Lighting Window设置相关参数
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 Unity 5.3.4的Lighting Window有3个选项卡:Object.Scene.Lightmaps. 二.Object(对象选项卡) 利用该选项卡,可以在场景中选择对象的子集并更改其设置,即选择哪些对象应该参与 GI 计算.这些选项设置将会始终应用于你选择的对象组. 1.All 选项卡的顶部是一组场景筛选按钮,即在层次视图中显示哪些类型 ︰ 灯光,渲染,地形.选择[All]将显示所有类型.如果选择其他按
Unity 5 中的全局光照技术详解(建议收藏)
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING (文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示
Unity给力插件之ShaderForge(一)
这是一个用来制作shader的插件,也是一个很好的学习shader的工具.这个插件上手很容易,但是要用它来制作理想的Shader,需要下点功夫. 这儿先列举出基础知识,以及我的一些实践.以后我还会继续学习并记录更多的内容. 一.基本操作: 1).截断连线:按住alt并右键 2).框选:按住alt键并框选 3).对于不认识的节点,右键选择what,出现API官网,可选简体字 二.开始设置: 1).新建材质要命名并设置好路径 2).考虑shader可能会运行的平台或显卡配置 3).渲染路径:向前渲染
【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&;amp;颜色、光照与材质
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为
【淡墨Unity3D Shader计划】五 圣诞用品: Unity在Shader三种形式的控制&;amp;混合操作编译
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非
[Unity Shader]光照模型对物体的假设
什么是光照模型 光照模型就是模拟光在物体间的传递过程,以确保物体可见表面每一点的亮度和颜色. 当光照射到一个物体表面时,光可能被吸收.反射或折射.反射和折射的光使物体可见.如果入射光全部被吸收,物体将不可见,称物体为黑体. 一个物体表面呈现的颜色是有物体表面向视线方向辐射的光能中各种波长的分布所确定的. 如果物体是不透明的,则物体表面呈现的颜色仅有其反射光决定,通常把反射光考虑成环境反射光.漫反射光和镜面反射光三个分量的组合. 环境反射光(Ambient Light) 环境反射光是由于邻近物体所
[Unity Shader]Shader分类
Shader的分类: Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线 (1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界.视.投影变换及固定光照控 制和纹理混合.T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数.功能比较有限.基本所有的显卡都能正常运行. (2)可编程渲染管线——对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理,而无须象固定渲染管线那样套用一些固定函数,取代设置参数来控制管线.
Unity 5--全局光照技术
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的"反弹",产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光照如何在Uni
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