OpenGL矩阵要考虑两个点,一个是向量如何排布,一个是矩阵如何存储和恢复. 1.排布 排布决定了运算的顺序.OpenGL使用的是列主元,它的意思就是一个4X4的矩阵是由4个列向量构成(这里的v1,v2,v3的x,y,z分量构成的向量其实分别对应新坐标系下的三个轴,v4的x,y,z分量对应平移量): 对一个列向量进行变换即: 举个例子,比如做平移: 2.存储和恢复 矩阵一般都存储在连续内存中,最初如何存放决定了之后在GLSL中如何恢复. 可以这样存储(行主序)--记为Mat1 也可以这样存储(列