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shader graph 边缘发光
Unity Shader Graph 小功能实现(一)边缘发光
在Unity 2018.2 版本正式启用了高清渲染管线,shader可视化编程. 现在我们就尝尝鲜,来实现了个物体边缘发光的shader效果. 准备 点击Windos->Package Manger 打开包管理器: 依次安装如下渲染器: 场景布置 创建场景设置 创建一个圆柱体和材质球,并将材质球给与圆柱体 创建一个Shader Graph(PBR) 打开shader 利用可视化蓝图 编写发光Shader 为材质球选择我们创建的shader 我们可以通过color调节发光颜色 通过power 调节
Shader实例:边缘发光和描边
效果图: 1.边缘发光 思路:用视方向和法线方向点乘,模型越边缘的地方,它的法线和视方向越接近90度.点乘越接近0 那么用 1-减去上面点乘的结果,来作为颜色分量,来反映边缘颜色强弱. Shader "Custom/OutLine1" { Properties { _MainTex("main tex",2D) = "black"{} _RimColor(,,,)//边缘颜色 _RimPower (,)) = //边缘强度 } SubShader
Unity Shader Graph(二)Dissolve Effect
此篇文章记录Dissolve Effect(溶解特效)的制作过程 软件环境 Unity 2018.1.2f1 Packages: Lightweight Render Pipeline 1.1.11 Dissolve Effect最终效果 创建工程及初始设定 New Project & New Scene: 创建Lightweight Pipeline Asset,打开Vertex Lighting与HDR,关联到Graphics Settings当中: 在场景中放置Monkey Model,创
Unity Shader Graph(一)初次尝试
软件环境 Unity Version: 2018.1.2f1 边缘发光材质效果 创建工程 打开Unity并创建一个新工程 安装依赖项 Window -> Package Manager打开包管理器,安装二个依赖包: 1. Lightweight Render Pipeline2. Shader Graph Lightweight Render Pipeline Shader Graph 创建Lightweight Pipeline Asset Assets -> Create -> Re
Unity2018 Shader Graph 实验室
Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader Shader Graph Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph.本篇文章是对Shader Graph一些效果的尝试,建议学习shader的朋友也尝试下这些工具,对shader的理解会更加直观 -- 效果中自发光光晕是使用的PostProces
HighlightingSystem插件使用(边缘发光)
插件链接: http://pan.baidu.com/s/1dFwkaTr 密码: nw2c 导入Unity里面可能会报错,不过没关系,直接注释掉就可以了,我用的是Unity5.1的版本 可以看到如下文件夹,HighlighingSystemDemo是一些实例,可以看一下,然后Plugins里面就是插件的相关代码 了 Resouces里面是一些Shader,Scripts里面有两个脚本,一个HighlightingEffect需要挂载在摄像机上面,用来渲染, 一个 HighlightableOb
不能直接获取?聊聊如何在Shader Graph中获取深度图
0x00 前言 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享.主要涵盖了** StreamingAssets.Profiler.Playable.Particle.Spine.Launcher.Scripting .Shader. Shader Graph**等领域,其中会着重介绍一下是用一个workaround的方式在ShaderGraph中获取_CameraDepthTexture. 同时,也欢迎大家加入我们这个讨
Unity Shader Graph(三)Phase In and Out
软件环境 Unity 2018.1.6f1 Lightweight Render Pipeline 1.1.11-preview Phase In and Out效果预览 角色沿Y轴逐渐出现和消失 Shader Graph制作记录 a) 通过Position节点,获取物体在Object Space中Y轴方向上的变化 b) Step节点,结合Y轴变化生成黑白mask贴图 c) Smooth Step节点,结合Y轴变化生成黑白mask贴图,但在黑白交界处有渐变平滑过渡 d) 使用 Alpha Cli
[Unity] Shader Graph Error 当前渲染管道与此主节点不兼容(The current render pipeline is not compatible with this master node)
Shader Graph Error : The current render pipeline is not compatible with this master node 问题产生环境: Unity 2019.2.15f1 HDRP 6.9.2 报错和截图如上, 说是 当前渲染管道与此主节点不兼容, 解决方法: 1: 在 Assets 资源管理器中新建一个文件夹, 例如上图中我是在 _Shaders 文件夹下新建了一个名为 HDRP 的文件夹 2: 选中刚刚新建的文件夹, 点击鼠标右键创
Shader Graph
About Shader Graph https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@7.3/manual/index.html unity Shader Graph 基本用法 https://www.bilibili.com/video/BV1sz4y1R7Jn Unity强化篇(九) —— Shader Graph简介(一) https://www.jianshu.com/p/d477ce0d8939 unity-shader-
透视效果shader(边缘光)
思路:渲染两次. 1.第一次渲染:利用Greater进行深度测试,当目标被遮挡时,用一个边缘光的效果显示. 2.第二次渲染:正常渲染. 边缘光的思路:观察方向和顶点法向量夹角越大,边缘光越明显.边缘光强度由公式rim=1-dot(view,normal)来表示. 代码实现: Shader "Pj/XRay" { Properties { _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{} _XRayColor(,,,) _Se
使用Shader Graph实现《塞尔达传说:旷野之息》风格的着色器
https://mp.weixin.qq.com/s/19Xq6wYuXP0gQJDvC9Fh0g
【浅墨Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 &; 第一个Shader的书写
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如
【淡墨Unity3D Shader计划】一间 创建一个游戏场景 &;amp; 第一Shader写作
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式.最后一部分解说了怎
Unity3D学习笔记(三十六):Shader着色器(3)- 光照
光照模型:用数学的方法模拟现实世界中的光照效果. 场景中模型身上的光反射到相机中的光线: 1.漫反射:产生明暗效果 2.高光反射:产生镜面反射,物体中有最亮且比较耀眼的一部分 3.自发光: 4.环境光: 漫反射 光线被粗糙的表面无规则的向各个方向反射的现象. 漫反射的计算公式(兰伯特光照模型)模拟漫反射 漫反射光 = 光照颜色和强度 * 漫反射颜色 * max(0, dot(法线方向, 光照方向)) 光照颜色和强度:Unity引擎提供的,CGIncludes/UnityLighting
shader 编程入门(一)
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com //-----------------------------------------------[Shader说明]------------------------------
Unity Shader实现描边效果
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把
【浅墨Unity3D Shader编程】之中的一个 夏威夷篇:游戏场景的创建 &;amp; 第一个Shader的书写
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分解说了怎
聊聊如何正确向Compute Shader传递数组
0x00 前言 前一段时间去英国出差,发现Unity Brighton 办公室的手绘地图墙很漂亮,在这里分享给大家. 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享.主要涵盖了UGUI.Lighting.Profiler.Shader Graph.SRP.Compute Shader.GLES等领域. 同时,也欢迎大家加入我们这个讨论干货的官方技术群,交流看法分享经验. Unity官方社区交流群:629212643 0x
Shader_2[杂]
三个shader,平滑滤波.锐化滤波和高斯模糊 http://tieba.baidu.com/p/3791791688 Unity3D研究院之自制批量修改Shader插件(五十七) http://www.xuanyusong.com/archives/2290/ //======变色 Shader 边缘发光.变灰.高亮着色器 http://www.omuying.com/article/41.aspx Unity3D游戏开发之鼠标经过物体时变色 http://www.docin.com/p-11
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