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opengl旋转变换保证不变形
OpenGL编程逐步深入(七)旋转变换
准备知识 这一节我们来看一下旋转变换.旋转变换指的是给我们一个指点的点和角度,我们需要绕着过该点的轴线將对象旋转对应的角度.这里我们只改变X/Y/Z中的两个分量,第三个分量保持不变.这意味着我们的图形只在三个平面内旋转:XY平面(绕着Z轴).YZ平面(绕着X轴).XZ(绕着Y轴).还有更复杂的旋转方式这里我们暂时用不到. 我们来概括性的定义这个问题.考虑下面这样的图形: 我们需要沿着圆把点(x1,y2)移动到(x2,y2),换句话说就是把(x1,y1)旋转a2角度.我们假定圆的半径为1,则有:
OpenGL实现3D自由变形
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 以前有朋友问我,关于变形动画是如何实现的,实现方式主要有两种,一种是通过美术人员利用Max工具自己调出动画,这种调出的动画太僵硬而且不能根据用户的要求随意变形,只能按照预先调好的动画变形,这种做法可
opengl入门学习
OpenGL入门学习 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,Open
OpenGL入门学习(转)
OpenGL入门学习 http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比Direct
OpenGL学习--------动画制作
假设某动画一共有n幅画面,则它的工作步骤就是:显示第1幅画面,然后等待一小段时间,直到下一个1/24秒显示第2幅画面,然后等待一小段时间,直到下一个1/24秒……显示第n幅画面,然后等待一小段时间,直到下一个1/24秒结束如果用C语言伪代码来描述这一过程,就是: ; i<n; ++i) { DrawScene(i); Wait(); } 1.双缓冲技术在计算机上的动画与实际的动画有些不同:实际的动画都是先画好了,播放的时候直接拿出来显示就行.计算机动画则是画一张,就拿出来一张,再画下一张,再拿出
OpenGL理解
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的
OpenGL + MFC
OpenGL超级宝典(中文版) 2001年 本书是一本完整而详尽的关于OpenGL的参考书,全书分为四部分:第一部分“OpenGL导言”介绍3D图形学的基本原理,读者将在此学会构造使用OpenGL的程序.设置3D渲染环境.创建和移动基本对象并给它们施加色彩和三维效果:第二部分“OpenGL渲染组成”深入阐述了OpenGL的使用.高级特性及特殊效果,如处理光栅图形.纹理贴图.3D建模和物体合成.混色和雾化效果,处理三角形.曲线和曲面.交互式图形,另外还介绍了如何利用OpenGL制作图像以及Open
OpenGL入门学习(转载)
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的
SCARA——OpenGL入门学习五六(三维变换、动画)
OpenGL入门学习(五) 此课为三维变换的内容,比较枯燥.主要是因为很多函数在单独使用时都不好描述其效果, 在前面绘制几何图形的时候,大家是否觉得我们绘图的范围太狭隘了呢?坐标只能从-1到1,还只能是X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕.这些限制给我们的绘图带来了很多不便. 我们生活在一个三维的世界--如果要观察一个物体,我们可以: 1.从不同的位置去观察它.(视图变换) 2.移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换) 3.如果把物体画下来,我们可以选
openGL 纹理05
纹理(Texture) 为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分. 这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate) 用来标明从纹理图像的哪个部分采样(采集片段颜色). 之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation). 纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间.(注意我们使用的2D纹理图像). 使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling). 纹理坐标起始于(0,0),也就是纹理图
OpenGL入门1.4:纹理/贴图Texture
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 游戏玩家对Texture这个词应该不陌生,我们已经知道了怎么为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,但,如果想让图形看起来更真实,颜色更多,就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色,就会产生很多额外开销,所以现在我们需要纹理(Texture),也可翻译做贴图,下面统称纹理 什么是Texture 纹理是一个2D图片(也有1D和3D的Texture),它可以用来添加物体的细节,我们可以在一张图片上插入非常多的细节,这样就可以让
CSS3-3
关于背景 一. 渐变&径向渐变(background-image: -webkit-linear-gradient() && background-image: -webkit-radial-gradient()) <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title>
penGL入门学习(六)
http://blog.csdn.net/sun6255028/article/details/5090067 今天要讲的是动画制作——可能是各位都很喜欢的.除了讲授知识外,我们还会让昨天那个“太阳.地球和月亮”天体图画动起来.缓和一下枯燥的气氛. 本次课程,我们将进入激动人心的计算机动画世界. 想必大家都知道电影和动画的工作原理吧?是的,快速的把看似连续的画面一幅幅的呈现在人们面前.一旦每秒钟呈现的画面超过24幅,人们就会错以为它是连续的.我们通常观看的电视,每秒播放25或30幅画面.但对于计
PS2018学习笔记(19-24节)
19-随心所欲变换 # 本节知识点 自由变换 移动变换 旋转变换 斜切变换 变形变换 扭曲变换 透视变换 # 本节段落表 自由变换命令 变换中的移动 再次变换命令 对象缩放 旋转 斜切 变形 扭曲 透视 # 变换: 可以针对整个图层(组或链接图层),或者选区内: # 编辑-自由变换: 快捷键Ctrl+T:自由变换的控件框来控制变换的效果:自由变换是独立进行操作的模式:控点是控制形变,参考点是变换轴心,参考点可以随意移动,或按Alt键定位:选项栏变成自由变换参数选项设置:参考点位置按钮可以快速精准
NeHe OpenGL教程 第二十五课:变形
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第二十五课:变形 变形和从文件中加载3D物体: 在这一课中,你将学会如何从文件加载3D模型,并且平滑的从一个模型变换为另一个模型. 欢迎来到这激动人心的一课,在这一课里,我们将介绍模型的变形.需要注意的是各个模型必须要有相同的顶
OpenGL位图变形问题
因为初次接触OpenGL,图形学也后悔当初在学校没有认真学,隐约记得教授当时讲过图像变形的问题,而且我的bitmap也是2的N次方:16*16的,在网络上找到的大多都是一句话:“视口的纵横比一般和视景体的纵横比相同,若不同则当图像投影到视口时就会变形.” 太奇怪了,如果说是因为视口和是视景的比例不同的话,应该也会是图像全部是同样的变形啊,实际上是同一个层级下,不同的icon会不同的扭曲!无语了.. 难道这个实现不了就不能让用户放大地图到某一个层级了吗?有没有OpenGL大神能否救救我这个可怜的.
Directx教程(30) 如何保证渲染物体不会变形
原文:Directx教程(30) 如何保证渲染物体不会变形 在Directx11教程(6)中, 我们曾经实现过这个功能,但那时是在SystemClass中,处理WM_SIZE时候,重新调用m_Graphics的初始化函数,这样的话,它的成员变量D3D类还有其它几个成员类,都会重新创建,所以我们的场景等于是从头重新渲染.对于静态场景,这没有问题,但是对于动画场景,我们一改变窗口大小,动画就会从头播放,这显然不是我们所希望的. 本章中,我们在D3DClass类中新建一个函数,每次
OpenGL阴影,Shadow Volumes(附源程序,使用 VCGlib )
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图: 本文是我前一篇博客:OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)的下篇,描述两个最常用的阴影技术中的第二个,Shadow Volumes 方法.将从基本原理出发,首先讲解 Zpass 方法,然后是 Zfail 方法(比较实际的方法),最后对 Shadow Mapping 和 Shadow Volumes 方法做简要分析对比. Shadow Volumes 需要网格的连接信息,本文使用 VCGlib 库 构造拓扑信息及读写网格文
OpenGL坐标变换及其数学原理,两种摄像机交互模型(附源程序)
实验平台:win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): a.鼠标拖拽旋转物体,类似于OGRE中的“OgreBites::CameraStyle::CS_ORBIT”. b.键盘WSAD键移动镜头,鼠标拖拽改变镜头方向,类似于OGRE中的“OgreBites::CameraStyle::CS_FREELOOK”. 1.坐标变换的一个例子,两种思路理解多个变换的叠加 现在考虑Scale(1,2,1); Transtale(2,1,0); Rot
opengl纹理映射总结
大概步骤: 1.创建纹理对象,并为他指定一个纹理. 2.确定纹理如何应用到每个像素上. 3.启用纹理贴图 4.绘制场景,提供纹理和几何坐标 过滤:由于我们提供的纹理图像很少能和最终的屏幕坐标形成对应,大小不同,所以需要设置过滤项目.允许我们进行插值或者匀和,指定放大缩小的函数.glTexParameter*(),使用过滤模式GL_NEAREST那么纹理单位最邻近的将被使用,GL_LINEAR那么就用2*2的包含纹理数据的数组加权组作为纹理; 命名纹理对象:glGenTexures(GLSize
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qt drawControl 高级用法
代码翻译 java-csharp
sysprep无人值守文件建立
TinyCore 源码
azure 申请gpu实例
virtualbox安装Mac OS
mysql哪个版本最稳定
<a> href 动态网页
js new Date().getdate前一天
qsql查询某段时间内所有值
vs2019安装好用的插件