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ue4 修改 UWidgetAnimation
UE4 UMG
转自:https://www.cnblogs.com/kadaj/p/6412937.html 1.创建关卡类 1.创建C++类继承LevelScriptActor 2.打开关卡蓝图 Class Settings->Parent Class 选择你之前创建好的C++类 遇到的问题: 1.Tick()不运行 解决方法:BeginPlay() 增加Super::BeginPlay(); 2.在主关卡类里面创建UMG 1.创建C++类继承UUserWidget,例如:UMyUserWidget; 2.
UE4修改自Rama的UDP通信蓝图插件
UE4.15没有提供蓝图UDP的组件,可以在网上找到一个ID叫Rama写的源代码,我把它封装成插件了(MyUdpPlugin),方便在各个UE4版本工程中使用UDP通信. 使用方式: 1.在自己的工程根目录下新建一个Plugins文件夹,将MyUdpPlugin拷贝进去 2.一般情况下需要重新编译一下插件,最终你会得到一个插件的dll 3.新建一个蓝图类.接收UDP信息就选择MyUDPReceiver,发送UDP就选择MyUDPSender,这两个类都继承自Actor 4.将新建的蓝图类拖拽一个
[UE4]修改相机裁剪距离
在UE4中,相机距离一个物体太近,物体就会被裁剪,这个距离是一个全局设定,无法单个相机设置. 项目设置:
ue4 修改3dui内容
修改text内容1 修改text内容2 上面的方法是对外公开某个控件,然后再蓝图中直接改控件内容 另一种更好的方法时,在控件上新建public变量,控件绑定到这个变量上,由蓝图直接改变这个public变量即可 修改图片 为image绑定一个方法 然后 如果不在ui控件里修改,在任意actor中修改的方法 修改控件位置相关 只要在蓝图中找到ui控件的slot信息,就能修改ui控件位置 在ui面板上动态添加imge,text等组件 这里要注意下,只能向面板上添加imageWidget等组件,不能向i
[UE4]修改瞬移操作方式,默认正前方
瞬移的时候,如果箭头指向正前方的角度跟中心线相差不大,则可以强制箭头指向中心线. 因为向量也可以表示方向,因此只要只要判断向量长度就是了,判断VectorLength值即可:
[UE4]修改枪支碰撞体
一.Simple Collision:显示简单碰撞体,Comlex Collision:显示复杂碰撞体 二.添加简单和复杂碰撞体 三.自动生成复杂精确的碰撞体
[UE4]修改射击方向
UE4官方行为树快速入门文档解析和修改
近学习了UE4官方文档的行为树快速入门指南,发现里面的部分逻辑稍稍有点混乱和重叠,于是加入了自己的想法,修改了部分行为树逻辑,优化了其AI寻路能力. 初始的基本操作和资源创建同官方文档一样:1个Follower_AI_CON即AI控制器,1个FollowerBT行为树,1个FollowBlackboard黑板,1个Character蓝图资源AI_Character. 打开FollowBlackboard黑板资源,创建1个TargetToFollow的Object变量,1个HomeLocation
修改UE4的deriveddatacache目录位置,扩大C盘空间
按照默认安装目录,UE4会装在C盘 C:\Program Files\Epic Games\UE_4.15 DerivedDataCache缓存目录在 C:\Users\你的用户名\AppData\Local\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache 可以通过修改 C:\Program Files\Epic Games\UE_4.15\Engine\Config\BaseEngine.ini 中的[InstalledDerivedDataBackendGraph]
UE4中UMG与C++交互 页面文本修改
在UE4中,有两种方式创建ui,一种是使用slate的方式,一种是UMG,UMG是slate的封装,是一个可视化的ui编辑器.slate则是纯c++方式(之前实验过一次slate创建页面,代码相当麻烦),所以准备采用UMG做几个页面. 在.Build.cs文件中将以下行: PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", &qu
ue4 3dui材质参数修改
如何创建独立的UE4服务端
原文作者:@玄冬Wong 转载请注明原文出处:http://aigo.iteye.com/blog/2268777 这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了主流MMO网游服务端所具备的特性,包括位移修正.物理碰撞检测.这些特性不是UE4才加入,早期UE版本就有了. https://answers.unrealengine.com/questions/14311/what-online-multiplayer-features-are-available-and.html UE4自带的
UE4开发神秘海域类游戏原型 初阶(二):动画资源的整合
前一篇已经确定神海类游戏原型的目标,首先要做的就是3C's(Character, Controls, Camera)的开发. UE4的3C's的程序部分开发主要也就是基于他的GamePlay Framework来进行的,只要在C++里开发完成,通过蓝图类继承,把参数暴露给蓝图就可以由策划和美术师来直接使用了.鉴于UE4自带的Learn Project的示例代码里还是有相当多参考示例的,一些基础内容这里就跳过不讲了,具体的功能实现会在面涉及需求时详细说明.官方的介绍在这里. https://d
[转]UE4 Blueprint编译过程
Blueprint 编译概述 一.术语 Blueprint,像C++语言一下的,在游戏中使用前需要编译.当你在BP编辑器中,点击编译按钮时候,BP资源开始把属性和图例过程转换为一个类对象处理. 1. FKismetCompilerContext 此类用来做编译工作.每次编译就会产生一个新的实例.保存将编译的类和BP等. 2. FKismetFunctionContext 为一个函数保存信息,例如关系图引用,属性和产生UFunction. 3. FNodeHandlingFunctor 一个帮
UE4 中Struct Emum 类型的定义方式 笔记
UE4 基础,但是不经常用总是忘记,做个笔记加深记忆: 图方便就随便贴一个项目中的STRUCT和 Enum 的.h 文件 Note:虽然USTRUCT可以定义函数,但是不能加UFUNCTION 标签喔 USTRUCT(BlueprintType) struct FData_PageInfo { GENERATED_USTRUCT_BODY() FData_PageInfo(); FData_PageInfo(UChildActorComponent *parent_Com); void reIn
UE4 UriEncode 问题
当Uri 路径中带中文字符时,需要进行编码 否则会照成不可预见错误: FString temp = FGenericPlatformHttp::UrlEncode(queryStr); FString uri = FString::Printf(TEXT("http://localhost:59027/Service1.svc/GetLevelItem?Page=%d&District=%d&QueryString=%s"), m_page, m_districtTyp
UE4 4.14 专用服务器没有生成解决办法
简单说一下UE4 专用服务器的生成(网上也有其它版本的但是在4.14.1 上不管用) 1.用源代码编译的引擎(如何获取百度上有很多介绍)创建一个C++ UE4 工程. 2. 在vs 中找到红色这个文件夹(根据项目名字与我这里的不一样但是后面都带有一个Editor 在文件夹目录里面复制一份命名成上图中和SunTemplecode14Server一样的名字(把Editor后缀改成Server),打开这个文件夹把里面的"Editor"这个单词替换成 "Server"然后保
UE4 不能显示中文 解决办法
UE4 4.11.2 方法步骤: 1.在内容浏览器新建一个字体文件如图: 2.打开刚刚创建的那个字体文件: 选择Offline,会有一个弹出框点击 “是” 接下来就选择你要用到的字体 红色矩形框出的文字预览不是期望的效果,下面会说解决办法. 选择字体后编辑器的右侧会出现详细面板,在截图处设置需要使用的文字 然后找到目录栏里面的重新导入xx(字体文件的名字)如图 点击以后编辑器的左边会出现如下效果 目前字体都是横着显示的,需要正常显示要做如下改动 把上面截图里面的 “@微软雅黑” 修改成 “微软
ue4 c++ 接口
使用UE4接口比起普通的高级语言,要多做很多工作,是因为要兼容蓝图的使用,有一些小坑需要注意,开始吧. 1.新建接口类 打开UE4编辑器,与往常一样,新建C++类,然后选择Object继承,然后取名字,这里我使用工作中我的接口名,作为例子说明,"ITrackTeam" 然后修改继承的类,而且你没有看错,就是写2个class,一个叫UTrackTeam,一个叫ITrackTeam,类名和头文件名可以不一样的,我这边命名没有遵守虚幻的规则,本来应该命名为"UITrackTeam&
ue4标签测试与总结(UPROPERTY)
学习UE4框架中的标签,本篇是总结成员变量标签UPROPERTY. 引擎版本:4.12.5 前期准备: 1.新建项目,C++空模板,新建C++类,继承AActor,名称MyActor. 使用TestActor变量进行测试. // MyActor.h #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYSTEAMONLINEC_API
ue4 Worldmachine 结合使用
最近项目需求制作一个场景的远景部分.正好可以尝试使用一下UE4的 Landscape.不过直接在 Editor 里刷地形工作量太大,刷出的地形也不真实,最关键的是 Landscape 的工具并不是那么好用. 所以我们决定使用 WorldMachine 作为地形的生成工具,将地形的高度图导入 Editor,再在 Editor 中对细节进行修改.WorldMachine 生成的高度图相对人工算出来的要真实,最重要的是快,用它找坡度,沟壑更加准确. 在 UE4 中使用 WorldMachine 还要解
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