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unity模型变透明了怎么办
unity下3d模型的透明处理
1.若只是改变模型的透明度:点击模型,在Inspector中可以看到很多模型的属性.找到要改变透明度的地方,更改shader渲染的方式选中Transparent(透明度)的diffuse,之后调节MainColor 中的A(透明度)值:[其中255为不透明,0为透明]2.若在其他的模型软件里已经做了透明化(或者也有了光照处理!这个或许不重要的)的处理,那么改变shader渲染的方式Unlit/transparent,即可.
proBuilder编辑的模型变黑
----更正: 旧帖中方法有误,解决不了问题. 更正确法: 将proBuilder创建的模型的Static属性由“-”改为去掉勾选: ----旧帖 proBuilder编辑的模型变黑解法: 1,Unity Preferences->ProBuilder Basic->Disable Auto UV2 Generation打勾. 参考:http://www.protoolsforunity3d.com/forum/index.php?/topic/1073-probuilder-bug-me
父容器利用opacity设置透明后,子元素跟着变透明的解决方案
背景半透明,子元素不透明的效果经常需要用到.通常对父容器使用opacity属性时,子元素也跟着变透明,所以不妨设置父容器的 background-color:rgba(r,g,b,x); 其中x取值从0到1,表示透明程度.
inpyt 按钮变透明 边框
变透明: .btn{width: 80px;height: 36px;margin-left: 22px;border: none;cursor: pointer;background: none;}
把GIF背景变透明
准备软件: 1.Ps cs4 2.QuickTime Player 7.74 开始: 1. 2.弹出文件选择框,但是发现不能选择GIF格式. 3.没关系,在文件名框输入*.*回车,就发现可以选择GIF了 4.载入GIF图片,直接点确定 5.选择如下图菜单 6.设置格式为GIF ,并勾上透明色 7.最关键的一步,在颜色表中选择你想要透明的颜色,按住Ctrl可以多选,然后按下面的圈出的小红按钮,就可以把某个颜色变透明,我的因为只有灰白两色,我选中白色 变透明,发现右边已经改变了... 8.然后点储存
js让页面逐渐变透明,直到消失
在gitHub闲逛的时候,无意间发现了些好玩的代码,一个歪果仁写的,这里我做了些修改和优化,gitHub链接已经忘了,是一段恶搞的js代码,假如你的顾客或者老板拖欠你工资,那你就可以让项目页面在浏览器慢慢变透明,直到消失,代码很简单,但脑洞清奇,不妨来试试吧 // 设定时间,页面慢慢变透明,直到消失 var opacityInterval = setInterval(function () { // 普通时间转为格林威治时间 var targetDate = new Date('2019-05-
在隐藏导航栏的控制器中,调用UIIMagePickerController,出现导航栏变透明的问题
在隐藏导航栏的控制器中,调用UIIMagePickerController,出现导航栏变透明的问题 解决办法 #pragma mark - UIImagePickerController Delegate - (void)navigationController:(UINavigationController *)navigationController willShowViewController:(UIViewController *)viewController animated:(BOO
Unity模型导入的若干问题
原地址:http://tieba.baidu.com/p/2807225555 我觉得有三点感觉在导出时比较重要的1.单位的设置3dsmax系统单位设置就设成厘米显示单位公制也设成厘米这样在max里的一网格就是10厘米,像这样子 但感觉不是很理想,我这把枪太长了差不多占了6个网格,OhNo这样子就有60厘米长了,我得给它来个整体的缩放,我要把它缩放成1厘米这样到unity就是1米刚好,可是现在一网格是10厘米不好缩放,等缩放成一厘米我的这把枪就看不见了,还是把系统单位设成1毫米可靠,设成1毫米再
Unity Shader 之 透明效果
透明效果 透明效果一般有两种实现方法: 第一种,使用透明度测试(Alpha Test) 第二种,使用透明度混合(Alpha Blending) 透明度测试和透明度混合机制: 透明度测试(Alpha Test):只要一个片元的透明度不满足条件(小于某阀值),那么它对应的片元就会被舍弃.被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响:否则,就按照普通的不透明物体处理,即进行深度测试.深度写入.透明度测试不需要关闭深度写入. 透明度混合(Alpha Blending):使用当前片元的透
【VR视频播放】解决Unity模型贴图反转的问题
使用UV贴图网模型上贴的时候, 会出现图片反过来的情况. 根本原因是因为, 一般系统的屏幕坐标系(例如Android)是左上角为原点(0,0), 但是Unity的贴图是以左下角为原点(0,0) 方法有两种: 方法一:设置shader的贴图属性:tiling x为-1 方法二:旋转模型或者GameObject, 例如设置Scale x = -1 如图:
unity 模型层次细节
http://blog.csdn.net/qq_25210959/article/details/51734517 层次细节(LOD),它是根据物体在游戏画面中所占视图的百分比来调用不同复杂度的模型的.简单而言,就是当一个物体距离摄像机比较远的时候使用低模,当物体距离摄像机比较近的时候使用高模.这是一种优化游戏渲染效率的常用方法,缺点是占用大量内存.使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式. 下面我们分步骤来构造一个最简单的LOD模型示例: 步骤1:准备3组模型,高
unity模型法线反转问题
fbx模型导入unity正常 但只要绑了骨骼,在3dmax中正常,进入unity就法线反转 原因是3dmax中模型用到复制和镜像的导出需要多一步处理 1重置变换 2反转法线 按顺序进行这两个,在绑定模型前后都可以 重置变换: 选中模型 Utilities面板->Reset XForm->ResetSelected,然后在编辑器界面发现多了一个XForm编辑器,右键XForm,Collepase All 反转法线: 1 在poly面级别,选中模型所有面,点击Flip 2 或者给模型加Norma
Unity 设置窗体透明
设置窗口透明.窗口置顶.鼠标穿透 方法一. 缺点:边缘不平滑,有毛边 参考博客: 1.https://alastaira.wordpress.com/2015/06/15/creating-windowless-unity-applications/ 2.http://www.manew.com/thread-43230-1-1.html 3.https://blog.csdn.net/dark00800/article/details/70314432 关键代码 Shader "Cust
Unity 模型导入导出
从3DMAX导出,参考: http://tieba.baidu.com/p/2807225555 -> 使用3dmax 2013,会自带导出 fbx 的功能 -> 从 3dmax 导出 -> 导出时如果勾选‘嵌入媒体’,则FBX内部会带有纹理贴图 -> 如果没有勾选,要事先把纹理放到Unity工程目录下,再放置 fbx -> Unity自动导入 fbx -> 如果之前没有勾选‘嵌入媒体’,只会生成 Material 文件夹:如果之前勾选了‘嵌入媒体’,会生成 Mater
Unity模型导入导出
从3DMAX导出,参考: http://tieba.baidu.com/p/2807225555 -> 使用3dmax 2013,会自带导出 fbx 的功能 -> 从 3dmax 导出 -> 导出时如果勾选‘嵌入媒体’,则FBX内部会带有纹理贴图 -> 如果没有勾选,要事先把纹理放到Unity工程目录下,再放置 fbx -> Unity自动导入 fbx -> 如果之前没有勾选‘嵌入媒体’,只会生成 Material 文件夹:如果之前勾选了‘嵌入媒体’,会生成 Mater
ps-如何去背景色(将背景色变透明)
由于生活或工作的需求,图片的处理是必不可少.其中将图片某一部分变为透明,或者截取图片的某一部分比较常见. 1.首先,打开待处理的图片: 2.复制背景图层,将背景图层设为不可见(左边的眼睛即可),选择左侧魔棒工具: 如图所示: 3.根据自己的需要,更改上方的容差,点击想要去掉背景区域,按delete键,删除所选区域,不断重复此步骤,直到自己需要即可. 如图所示: 当然,实现这个功能,ps有很多方法,但对于我这个入门学习的人而言,目前常用的只有这一种,以后直到其他的方法,在来更博...
unity 图片变纯色填充
unity自带shader 即可
unity模型任意无限切割插件
概述 3d模型的任意切割一直是游戏开发里的一个很大的问题,模型切割的关键点就只有生成横切面的新顶点以及切口纹理的缝合,理论上解决了这两点,就近乎可以做到以假乱真的程度了.本篇文章就这两点进行描述 详细 代码下载:http://www.demodashi.com/demo/11343.html 一.准备工作 解压缩后得到ClipDemo.unitypackage文件,将此文件导入unity5.45中,双击main场景,运行即可.运行后可以看到一个球体,对着球体拖动鼠标做切割动作,可以看到Hiera
UNITY 模型与动画优化选项
1,RIG: Optimze Game Objects,[默认是没勾选的] 效果:将骨骼层级从模型中移除,放到动画控制器中,这样性能提高明显.实测中发现原来瞬间加载5个场景角色有点延迟,采用此选项后流畅了许多. 2,Animator: Update mode 通过此选项可以针对性优化,对于站着不动的NPC,可以使用 [Animate Physics]选项,表示它将使用物理时间更新(fixed time step),通过设置 fixed time step减少不必要的 骨骼蒙皮计算.对于主角,还是
(Winform)控件中添加GIF图片以及运用双缓冲使其不闪烁以及背景是gif时使控件(如panel)变透明
Image img = Image.FromFile(@"C:\Users\joeymary\Desktop\3.gif"); pictureBox1.Image =img.Clone() as Image; //label1.Image = img.Clone() as Image;label1.Size = img.Size; img.Dispose(); label跟pictureBox中均可使用. 由于窗体重绘会导致控件闪烁 方法一: /// <summary> /
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