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cocos creator 判断点击屏幕
Cocos Creator cc.Event点击触摸事件详解
cc.Event事件请不要直接创建 cc.Event 对象,因为它是一个抽象类,请创建 cc.Event.EventCustom 对象来进行派发. cc.Class({extends: cc.Component,_sayHello: function () { console.log('Hello World'); },onEnable: function () {this.node.on('foobar', this._sayHello, this); //添加事件},onDisable: f
cocos creator 判断滑动方向
定义变量 public firstX = null; public firsty = null; 点击 获取坐标 this.viewNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function(event){ let location = event.getLocation();// 获取节点坐标 this.firstX = location.x; this.firstY = location.y; // 获取触点在空间节点上的坐标 // var tempPlay
Cocos Creator 触摸点击事件
触摸事件// 使用枚举类型来注册枚举对象定义 对应的事件名 事件触发的时机cc.Node.EventType.TOUCH_START 'touchstart' 当手指触点落在目标节点区域内时cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE 'touchmove' 当手指在屏幕上目标节点区域内移动时cc.Node.EventType.TOUCH_END 'touchend' 当手指在目标节点区域内离开屏幕时cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL 'touchcance
Cocos Creator 监听安卓屏幕下方返回键
addEscEvent = function(node){ cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.KEYBOARD, onKeyPressed: function(keyCode, event){ cc.hb.uiMgr.openPanel("Hall/alertBox/AlertBox",cc.hb.alertMgr.ANIMATE_CENTENT,"确认退出游戏吗?",function(suc
cocos creator按钮点击按钮弹起效果设置方法
如图所示: 只要设置下button的Transition的属性为Scale即可,参数自己调整下.
cocos creator屏幕适配的一些知识点
一. cocos creator 提供的几种适配策略 EXACT_FIT: 整个应用程序在指定区域可见,无需尝试保留原始纵横比.可能会出现失真,应用程序会被拉伸或压缩.也就是说设计分辨率的长和宽不会等比缩放,它们会各自进行缩放,设计分辨率的宽会用 "屏幕宽/设计分辨率宽" 作为缩放因子,设计分辨率的高会用 "屏幕高/设计分辨率高" 作为缩放因子.(2.0版本这个策略有问题,等修复) NO_BORDER: 整个应用程序填充指定区域,没有失真,但可能会有一些裁剪,同时保
Cocos Creator实现的《点我+1》
一.前言 在学习Cocos中,需要一些东西来练手,于是前段时间就开发仿照一款公司之前的产品<点我+1>来做,仿照过程中,所有的算法逻辑都是自己研究的,并没有参考公司代码,也没有使用公司的美术资源,所以也就不存在公司机密的内容啦,完全只是学习练习而已. 这是一款消除类游戏,规则和大多数三消类游戏差不多,在一个5x5的格子中,有25个方块,每个方块有一个数字,用户的操作就是点击方块,使方块的数字+1,当至少每3个相同数字的时候,这些数字相同的方块合成为一个,并且数字+1,在玩家的表现就是:除了点击
Cocos Creator 通用框架设计 —— 网络
在Creator中发起一个http请求是比较简单的,但很多游戏希望能够和服务器之间保持长连接,以便服务端能够主动向客户端推送消息,而非总是由客户端发起请求,对于实时性要求较高的游戏更是如此.这里我们会设计一个通用的网络框架,可以方便地应用于我们的项目中. 使用websocket 在实现这个网络框架之前,我们先了解一下websocket,websocket是一种基于tcp的全双工网络协议,可以让网页创建持久性的连接,进行双向的通讯.在Cocos Creator中使用websocket既可以用于h5
cocos creator实现棋牌游戏滑动选牌的功能
最近在玩cocos creator,打算学着做一款类似双扣游戏的棋牌,名字叫文成三星,比双扣还要多一扣,因为需要三幅牌,在我们老家比较流行这种玩法. 目前实现了绝大部分的逻辑效果如下: 有一点不好的体验式选牌现在只能点击牌一张一张的选.如果能像其它产品一样可以滑动选择多张牌就好多了. 作为新手只好不断去找资料,棋牌滑动选牌怎么实现呢 终于这篇文章找到了解决方案. 首先要在纸牌上面增加一层遮罩层,我们滑动手指是在遮罩层进行滑动,事件的注册也是在这一层. 当我们手指在牌上面进行滑动的时候,要在tou
cocos creator入门
前面的话 Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 实现,以及快速开发游戏所需要的各种图形界面工具.Cocos Creator 的编辑器完全为引擎定制打造,包含从设计.开发.预览.调试到发布的整个工作流所需的全功能,该编辑器提供面向设计和开发的两种工作流,提供简单顺畅的分工合作方式.Cocos Creator 目前支持发布游戏到 Web.Android 和 iOS,真正实现一次开发,全平台运行.Cocos Creator
cocos creator主程入门教程(一)—— 初识creator
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们在cocos creator新建一个Hello TypeScript项目,都会有一个assets/Scene/helloworld.fire文件.使用cocos creator开发游戏时,项目可以只有一个.fire文件.一般地,我会把这个文件夹改名为assets/scene,下面只有main.fire文件:assets/scene/main.fire. 双击main.fire文件,在层级管理器可以
Cocos Creator 的Hello World
1,创建项目[参考来源:官方文档] 在 Dashboard 中,打开 新建项目 选项卡,选中 Hello World 项目模板. 然后在项目路径栏中指定一个新项目存放路径,路径的最后一部分就是项目文件夹名称. 填好路径后点击右下角的 “Create” 按钮,就会自动以 Hello World 项目模板创建项目并打开. 2,打开场景,开始工作 Cocos Creator 的工作流程是以数据驱动和场景为核心的,初次打开一个项目时,默认不会打开任何场景,要看到 Hello World 模板中的内容,我
<;5>;Cocos Creator 脚本简介
1.创建脚本 在资源管理器窗口中点击鼠标右键,显示菜单中点击新建,选择新建的脚本类型,这里举例就选择菜单中的JavaScript,或者如下图点击创建按钮也可. 新建后就会在资源管理器中出现一个NewScript的脚本,如上图中右图,也可以进行更改名称.打开xxx.js文件后如下图 可以自定义脚本的格式,我这里是自定义了,源文件模板为下图 自定义格式可以在Cocos Creator安装的目录下的resources文件夹--->static文件夹--->template文件夹--->new-
<;4>;Cocos Creator基本概念(场景树 节点 坐标 组件 )
1.场景树 Cocos Creator是由一个一个的游戏场景组成,场景是一个树形结构,场景由 有各种层级关系的节点(下一节有具有介绍)组成: 如创建一个HelloWorld的默认项目NewProject中,并在其中创建了一个UI渲染节点-Button,更改名为newBtn: 具体HelloWorld场景的场景树表现为下图所示 2.节点 2.1.1 创建节点----在层级管理器窗口中鼠标单击右键即可创建节点,或者按如下图进行点击创建节点按钮 单击鼠标右键后会显示三项: a)创建空节点:点击即可创建
教你使用Cocos Creator制作国旗头像生成器,附源码!
关注「编程小王子」公众号回复[头像生成器]获得源码! 下面我重点介绍一下Cocos Creator H5头像生成的实现方法: 获取手机相册图片 在 Cocos Creator 中加载相册图片 Cocos Creator 屏幕截图 使用HMTL显示截屏图片 保存图片到相册 获取相册图片 要获取手机相册图片,需要使用浏览器 input 标签提供的能力,在桌面浏览器上则是浏览文件目录选择图片. 使用 document 动态创建 input HTML标签,并设置属性为type 为 file,accept
Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理
如果你想使用Cocos Creator制作一些规模稍大的游戏,那么资源管理是必须解决的问题,随着游戏的进行,你可能会发现游戏的内存占用只升不降,哪怕你当前只用到了极少的资源,并且有使用cc.loader.release来释放之前加载的资源,但之前使用过的大部分资源都会留在内存中!为什么会这样呢? cocos creator 资源管理存在的问题 资源管理主要解决3个问题,资源加载,资源查找(使用),资源释放.这里要讨论的主要是资源释放的问题,这个问题看上去非常简单,在Cocos2d-x中确实也很简
Cocos Creator 中 _worldMatrix 到底是什么(中)
Cocos Creator 中 _worldMatrix 到底是什么(中) 1. 中篇摘要 在上篇中主要做了三件事 简单表述了矩阵的基本知识,以及需要涉及到的三角函数知识 推导了图形变换中 位移 .旋转.缩放 对应的变换矩阵. cocos creator 中矩阵存储方式 在本篇中我们将运用推导的变换矩阵,一一验证代码中更新节点变换矩阵的代码背后的逻辑.游戏场景中的节点都成树形的父子关系.当前节点 worldMatrix是通过父级节点对应的矩阵获取,所以当前场景中只有一个节点时,当前节点的 wor
cocos creator 3D | 蚂蚁庄园运动会星星球
上一篇文章写了一个简易版的蚂蚁庄园登山赛,有小伙伴留言说想要看星星球的,那么就写起来吧! 效果预览 配置环境 cocos creator 3d 1.0.0 小球点击 3d里节点无法用 cc.Node.EventType.TOUCH_START 监听.最终在论坛上找到一个 raycast 解决方法.参考代码如下. start() { systemEvent.on(SystemEventType.TOUCH_START, this.onClickBall, this); } private _ray
cocos creator 3D | 拇指射箭
拇指射箭!你能射中靶心么? 效果预览 配置环境: cocos creator 3d v1.0.0 玩法介绍: 长按屏幕,拖动瞄准,放手发射.风向.重力和距离影响最终结果!越靠近中心得分越高!最高分10分! 实现原理 流程图: 镜头控制: 采用两个摄像机控制镜头显示.一个是发射视角的摄像机:另一个是绑定在箭节点的摄像机,会跟随箭一起移动.通过控制摄像机节点的 active 实现镜头切换. 弓箭控制: 通过触摸移动的距离乘以一个调控系数,控制弓箭的位置. private onTouchMove(to
浅析射线检测 raycast 的使用 !Cocos Creator 3D !
哎呀?为什么我设置了节点点击回调没反应呀? 记得在写小鸡拍拍的时候遇到一个问题,想要捕捉排球的点击事件,按照 2d 的写法,给3d 节点添加 node 事件,结果点了没反应.代码大概是以下的样子. this.node_volleyball.on(Node.EventType.TOUCH_START, () => { console.log('不可能看见我') }, this); 后来在论坛上找了个方法,稀里糊涂的写上去就完事了. 但是,最近我把版本升级到 v1.0.1 之后,发现之前的方法不管用
Vuforia点击屏幕自动对焦,过滤UGUI的按钮
//点击屏幕自对对焦 #if UNITY_EDITOR )) #elif UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE && Input.GetTouch().phase == TouchPhase.Began) #endif { Vuforia.CameraDevice.Instance.SetFocusMode(Vuforia.CameraDevice.FocusMode.FOCUS_MODE_CONTINUOUSAUTO); } EventSystem.current.
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