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unity dots 处理引用类型
Unity-ECS(一)浅谈CPU缓存命中和Unity面向数据技术栈(DOTS)--笔记
一,缓存类型 概念:局部性. 时间局部性:当前用到的一个存储器位置,不久的将来会被用到. 空间局部性:当前用到的一个存储器位置,附近的位置会被用到. 那么在CPU的层面,这两个局部性的特性就会被Cache执行,即将对拥有良好局部性的位置和指令进行缓存.来看一个具有时间局部性的例子: 这是一个简单的求数组和的函数,这里的sum和i都具有时间局部性.那么它们就会被Cache管理,被CPU取值命中. 再看一个空间局部性的例子,我们将这个一维数组改为二维. 我们知道一个二维数组在内存里的排列是按行顺序排
Unity DOTS 走马观花
https://segmentfault.com/a/1190000019143037 本文还在不断完善,可能不会及时同步在 SegmentFault,源文章在我的博客中:萤火之森 - Unity DOTS 走马观花 简单介绍 Data-Oriented Technology Stack (DOTS, 数据导向型技术栈) ,其包含了 C# Job System.the Entity Component System (ECS) 和 Burst. 特点 DOTS 要实现的特点有: 性能的准确性.我
Unity3D实践系列05,为GameObject添加额外属性
在Unity中,通常通过脚本为GameObject添加额外的属性.具体有2种方式:一种是通过硬编码为脚本字段赋值,另一种是通过反射在运行时给脚本字段赋值. 脚本通过字段硬编码为GameObject添加额外的属性 创建一个空的GameObject. 点击"Hierarchy"窗口下的GameObject,看到如下的"Inspector"窗口. 现在我们要为这个GameObject增加一个Count属性,该怎么做呢? 在"Project"窗口下的&q
视频发布 2019 中国.NET 开发者峰会
2019 年,注定会是 .NET Core 社区发展的关键一年,诸多重大事件在这一年发生!正如大家所期待的那样,刷新中国 .NET 社区的年度盛会--2019 中国 .NET 开发者峰会(.NET Conf China 2019)于 2019 年 11 月 9 日在上海中谷小南国花园酒店拉开帷幕,微软云(Microsoft Azure)作为本次峰会战略合作伙伴,校宝在线作为星牌赞助给予了峰会大力支持!随着大会第二天的工作坊在微软·上海 Reactor顺利收官,本次大会完美谢幕.本次大会由于经费原
【Unity|C#】基础篇(2)——栈与堆、值类型与引用类型
传送门:https://www.cnblogs.com/moonache/p/6008048.html [笔记] 图1:值类型与引用类型 存储方式 > 值类型:数据直接存在栈中 > 引用类型 Car car = new Car(); > 引用car存储在栈中:相当于C++中的指针,指向堆中的数据 > new出来的数据存储在堆中 图2:值类型.引用类型 分类 图3:变量类型与存储位置
【Unity|C#】番外篇(1)——6个重要概念:栈与堆,值类型与引用类型,装箱与拆箱
传送门:https://www.cnblogs.com/arthurliu/archive/2011/04/13/2015120.html
Unity C#最佳实践(上)
本文为<effective c#>的读书笔记,此书类似于大名鼎鼎的<effective c++>,是入门后提高水平的进阶读物,此书提出了50个改进c#代码的原则,但是由于主要针对.net framework,而unity中的mono平台只支持.net framework 2.0,所以有很多原则在unity中并不适用,本文总结了其中在unity中也适用的一些原则.整理后,一共20多个原则仍然适用于unity,将分为两篇文章来记录. 1 使用属性,不使用可访问的数据成员 属性更加灵活,
Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Unity games翻译
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇<Optimizing garbage collection in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni
Unity内存理解(转)
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种
2016年4月面试题(Unity)
一. C#中值类型和引用类型的区别? A: 值类型的数据存储在内存的栈中:引用类型的数据存储在内存的堆中,而内存单元中只存放堆中对象的地址. 值类型存取速度快,引用类型存取速度慢 值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针或引用 值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object 栈的内存分配是自动释放:而堆在.NET中会有GC来释放 值类型的变量直接存放实际的数据,而引用类型的变量存放的则是数据的地址,即对象的引用. 二. C#中的协程和
[转]全面理解Unity加载和内存管理
[转]全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念
避开unity的坑(转摘)
避开unity的坑(转摘) 以下总结一部分来自经验之谈,一部分来自其他人的分享.总的来讲,unity开发原型和效果.验证想法,确实是无比便利.可能一个月就把核心玩法做得差不多.强大的编辑器功能让我们也有很大的可扩展空间来协助我们开发工具.可是编辑器是把双刃剑.如果提前看清楚有什么坑在前面,或者其他人踩过什么坑.我想这会对项目风险的把控会有很大帮助. 避开unity的坑 1.制作抽象的prefab来做关卡编辑 尽可能制作抽象的prefab来做关卡编辑,该prefab应该足够抽象简单(只有一个Gam
【转载】Unity 优雅地管理资源,减少占用内存,优化游戏
转自:星辰的<Unity3D占用内存太大的解决方法> 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静
Unity 全面理解加载和内存管理
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自
Unity动态加载和内存管理(三合一)
原址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这
unity 3消 游戏
3消游戏跟着智能手机流行到现在已经有很长一段时间,unity实现的3消 https://github.com/textcube/match3action 截图如下: 在阅读源码的时候不难发现,GameSystem所负责的东西太过繁重,很多时候总是要很费力去分清哪些是对ui进行处理,哪些是进行数据处理,哪些又是在进行逻辑判断. 源码类图如下: 要注意的是,Cell是引用类型. MatchItem 里面所存放的cell,和GameSystem中所存放Cell[,]对应的cell项是指向同一内存地址的
理解Unity加载和内存管理
转自:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了.
【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的21条准则
作者:Williammao, 腾讯移动客户端开发工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. 原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/290.html WeTest 导读 我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是<Effective C++>. 而<Effective C#>之于C# ,是类似<Effective C++>之于C++一样的存在. 这篇文章,将<Effective C# Second
【Unity优化】构建一个拒绝GC的List
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 上篇文章<[Unity优化]Unity中究竟能不能使用foreach?>发表之后,曾经有网友说,在他的不同的Unity版本上,发现了泛型List无论使用foreach还是GetEnumerator均会产生GC的情况,这就有点尴尬了.由于它本身就是Mono编译器和相应.net库才能决定的原因,这就使得在使用系统提供的List时,又能最终摆脱GC的纠缠变得很困难.于是抓耳挠腮,翻出
Unity文档总结(2)-Understanding Automatic Memory Management
当一个对象.字符串.数组被创建的时候,从中间池申请分配需要存储的内存称为堆.当该部分不在使用时,一度占用的内存被释放收回,用于别的事物.在过去,它通常由开发人员分配和释放这些堆内存块,明确相应的功能调用.如今像Unity的Mono引擎运行时系统自动为你管理内存.自动内存管理不需要进行明确的分配/释放的编码工作,并大大降低了潜在的内存泄漏(内存分配,但从未被释放的情况).·值和引用类型当一个函数被调用时,把其参数的值复制到一个内存区域来保留为了特定的调用,只占用几个字节的数据类型可以被非常容易和快
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