最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle).在此简单总结运行时用AssetBundle动态打包/解包资源的方法,方便自己回顾. 关于AssetBundle有很多的细节问题,在此先作个笔记,等更多的问题搞清楚了/有了新的理解,再接着补充/修改. 创建编辑器菜单项,用于打包AssetBundle using UnityEngine; using System.Coll
相同功能,演进实现 数据文件 sarah2.txt sarah Sweeney,2002-6-17,2:58,2.58,2:39,2-25,2-55,2:54,2.18,2:55,2:55 1- 返回dict return({'Name':data_list.pop(0), 'DOB':data_list.pop(0), 'Time':str( sorted( set([sanitize(t) for t in data_list] ) )[0:3])}) def sanitize(time_s
1.AssetBundle打包 unity 5.x版本AssetBundle打包,只需要设置好AssetBundle的名称后,unity会自动将其打包,无需处理其他,唯独需要做的是设置好个AssetBundle的名称. 注意:AssetBunlde的名称只能设置小写字母,即使你写成大写也会被自动转置成大写字母,而且名称中支持"/",如:"AssetBundles/cube.unity3d",.unity3d的后缀是自己设置的,可以不设置 代码: using Unit