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zbrush细分层次
ZBrush模型的细分
在ZBrush®中对模型进行雕刻时,随着细节越来越丰富,原有的面数已经不能满足我们对细节的要求,为了得到更多的细节,我们就必须增加模型的面数,让更多的面来支持我们进行雕刻,如下图(左)和下图(右)所示,设置不同细分级别时模型的雕刻结果. 打开Light Box(灯光盒子),选择DemoHead,拖拽鼠标左键,在场景中绘制一个DemoHead,单击tool>GempHead,(工具>几何体)命令,打开其菜单,它是ZBrush®中用于控制细分功能的主要菜单,如图所示,当前导入的模型在菜单中显示出自
[转载]MVVM模式原理分析及实践
没有找到很好的MVVM模式介绍文章,简单找了一篇,分享一下.MVVM实现了UI\UE设计师(Expression Blend 4设计界面)和软件工程师的合理分工,在SilverLight.WPF.Windows Phone开发中得到很好的应用,当然作为设计模式的结合体,提供的是软件设计的一种思路,业务场景符合其设计思路,都可以很好的利用.原文如下: 摘要:为解决适用于RIA应用系统开发的设计模式的问题,提出引出MVVM模式.该模式由视图.视图模型.模型三部分组成,通过实现INotifyPrope
KlayGE 4.4中渲染的改进(三):高质量无限地形
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2761 本系列的上一篇讲了DR中的一些改进.本篇开始将描述这个版本加入的新功能,高质量地形. 原有的地形 以前的地形实现和水面的方法一样,都是从Crytek在2008年的老方法改进而来.虽然比projected grid的好得多,并且速度很快,但有一些很明显的缺点: 视点移动的时候会抖动.水面比较平,而且有波浪看不出抖动.如果用来做静态地形抖动就会非常明显.尤其是far plane变大之
RFM用户分层模型简介
RFM用户分层模型在实际商业活动的数据分析中运用的还是挺多的,主要用于用户.商品.门店等等的分群和细分层次,分群之后就可以进行定向精准营销和推广以及促活和留存等等的运营活动. RFM是一种用户分层模型,就是从R.F.M三个维度来分析用户,其中 R(Recency):最后1次消费距今天数,为「近度」维度: F(Frequency):一段时间内的消费频次,为「频度」维度: M(Monetary):一段时间内的消费金额,为「额度」维度. 这个是基本的RFM模型,实际应用的时候,我们可以进行改造,将其中
django-mvvm(django的FormObject)
MVVM简介 MVVM模式是Model-View-ViewMode模式的简称.由视图(View).视图模型(ViewModel).模型(Model)三部分组成,结构如下图.通过这三部分实现UI逻辑.呈现逻辑和状态控制.数据与业务逻辑的分离. 图1 MVVM模式架构图 使用MVVM模式有几大好处: 1. 低耦合.View可以独立于Model变化和修改,一个ViewModel可以绑定到不同的View上,当View变化的时候Model可以不变,当Model变化的时候View也可以不变. 2. 可重用性
在 Ruby 中执行 Shell 命令的 6 种方法
我们时常会与操作系统交互或在 Ruby 中执行 Shell 命令.Ruby为我们提供了完成该任务的诸多方法. Exec Kernel#exec 通过执行给定的命令来替换当前进程,例如: $ irb >> exec 'echo "hello $HOSTNAME"' hello codefun $ 注意 exec 利用 echo 命令替换了 irb 进程,然后退出.因为 Ruby 实际上结束了该方法,所以只能有限使用.该方法的缺点是,你无法从 Ruby 脚本中知道命令是执行成功
基于3ds Max的游戏建模方案
前言 需求 由于本游戏的设计,需求使用到角色以及场景建模.具体模型的搭建与贴图的设计根据原画进行. 工具 一般在游戏研发中,模型的搭建主要使用以下工具和概念来渲染建模. 3ds Max 3ds Max是Autodesk传媒娱乐部开发的全功能的三维计算机图形软件.它运行在Win32和Win64平台上.在2007年7月,3ds Max发布了第十版. ZBrush ZBrush是一个专业三维角色建模软件,由pixologic公司出品.被誉为革命性的建模软件,广泛应用于各电影,电视,游戏,特效等诸多领域
如何用ZBrush快速绘制身体
Fisker老师用了5节课详细讲解了僵尸的头部制作过程,用了大量时间完善细节部分,在ZBrush3D图形绘制软件中雕刻模型就是这样,需要反复调整与修改,每一个细节都做到极致才是最理想的状态.头部雕刻好之后,接下来的教程将教大家继续绘制僵尸的身体部分. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/qita/zbrush-huizhi-shenti.html 绘制身体和绘制头部的方法一样,还是要运用Masking.Mask By Cavity和Rgb等功能. 绘制身体之前,先
ZBrush中的动态网格该怎么进行运用
DynaMesh是ZBrush最新的基础模型创建工具,该命令用于基本模型的起稿到中模的制作.使用DynaMesh完全不启用考虑模型的拓扑,可以从一个图形拉扯出整个模型的分支,本文将以一个实例简单介绍ZBrush中的动态网格. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/shili/zb-dynamesh-shili.html DynaMesh功能的使用: 1. 在Geometry菜单栏下单击DynaMesh按钮,点击后,ZBrush会重新计算模型的布线(以每个单位面积内出
怎样用ZBrush中的shadowbox创建物体
ZBrush一直以方便著称业内各领域,模型师不需要在多个软件中编辑塑造模型,而在ZBrush用shadowbox创建物体的流程,在Tool面板上的Geometry子面板中,4.0版本引入了shadowbox的概念,shadowbox可用于一个或多个投影类型,非常的方便快捷. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/jinjie/zb-shadowbox.html Zbrush shadowbox的位置如图所示: 在Tool面板上的Geometry子面板中,必须是4.0
ZBrush中文版ZBrushCore震撼来袭
北京时间2016年9月30日,Pixologic公司召开新闻发布会,宣布ZBrush精简版ZBrushCore正式发布.该版本不仅支持中文,还支持多国语言,包括法语.西班牙语等.简单点来说,ZBrushCore是ZBrush 4R7的"简化版",就其核心而言,ZBrushCore和ZBrush完全一样,其所有功能都能在ZBrush 4R7中找到,特别适合于ZBrush初学者.学生.3D新手.插画师和3D打印爱好者,重要的是,它支持中文! 如果说ZBrush 4R7专为从事各行各业的专业
怎么解决ZBrush保存历史记录太多问题
经常有用户反映说ZBrush ®保存历史记录太多了,导致文件太大了!模型已经是降低级别保存了,在保存历史记录的时候还是很慢很慢,不知道怎么才能减少ZBrush保存的历史步骤的多少.针对这一问题,小编统一解答一下. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/changjian/qingchu-lishi-jilu.html 造成保存历史记录过多的原因: 当你的文件保存为.zpr格式时,保存历史记录会很多,文件也会很大. 直接Ctrl+S保存的文件为.zpr格式,这个格式包
怎样运用好ZBrush中的布尔运算
我们知道DynaMesh常用于基础模型的起稿到中模的制作,它是ZBrush ® 4R2新增的功能,其强大的功能除了对模型进行重新布线,还可以进行布尔运算.配合Insert笔刷进行布尔运算,可以做出ZBrush 4R2之前不可能做出来的东西. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/jinjie/buer-yunsuan.html 在所有的美术设计软件中,ZBrush可以说是一个最新颖最有创意的一个软件.每一次更新都让人感觉很新颖很有创意的感觉,可以制作出我们之前从来
怎样用ZBrush中的Curves和Insert笔刷创建四肢
之前的ZBrush教程给大家介绍了人体结构比例和肌肉走向,同时使用ZBrush®软件中的CuverTube笔刷为模型添加了颈部和手臂.使用InsertSphere笔刷添加腰部,本讲将继续使用Curves和Insert笔刷创建四肢,实现人体结构框架.这部分主要是腿部的创建以及肌肉的塑造,以体现干瘦的僵尸形体和皮肤破裂的视觉效果. 详细的视频教程可直接前往:http://www.zbrushcn.com/qita/chuangjian-sizhi.html 创建模型腿部:依然CurveTube笔刷
如何利用ZBrush中的DynaMesh创建身体(二)
之前的ZBrush教程我们在了解了人体比例和结构的前提下,使用ZBrush®软件中的Append功能和InsertSphere笔刷添加躯干.本讲将参照图片继续对“亡灵僵尸”的形体结构进行细致刻画和使用DynaMesh创建身体的方法,以及人体比例和结构的介绍. 详细的视频教程可直接访问:http://www.zbrushcn.com/qita/cjst-er.html 调整形体:对比参考图,将模型旋转至侧视图的角度,观察模型形体特点,发现模型是弓腰搭背的,此时把胸腔模型向后移动.按住Ctrl键在空
如何用ZBrush雕刻出栩栩如生的头发(二)
之前的ZBrush教程教大家使用SubTool为模型添加了杂乱头发效果的两种雕刻手法,今天将继续介绍其他方法对模型头发雕刻技巧和细节进行讲解.文章内容仅以fisker老师讲述为例,您也可以按照自己的想法,跟着老师的步调进行创作,发挥你自己的想象力. 详细的视频教程可直接前往:http://www.zbrushcn.com/qita/diaoketoufa-er.html 雕刻步骤如下:点击Duplicate按钮复制模型,将模型 DynaMesh重新布线,设置Resolution数值为136.使
如何用ZBrush雕刻出栩栩如生的头发(一)
之前的ZBrush教程我们学习了使用SubTool为模型添加了头发效果,本讲对模型头发雕刻技巧和细节进行调整.文章内容仅以fisker老师讲述为例,您也可以按照自己的想法,跟着老师的步调进行创作,发挥你自己的想象力. 详细的视频教程可参考:http://www.zbrushcn.com/qita/diaoketoufa-one.html 本教程提供两种雕刻头发的方法: 方法一:点击Duplicate按钮复制模型,将复制出来的头发模 型单击眼睛图标关闭显示:将模型DynaMesh重新布线,设置Re
怎样用ZBrush快速雕刻皮肤纹理
今天的ZBrush教程我们将对利用基础笔刷制作出的“亡灵僵尸”头部模型进行皮肤纹理的处理,主要用到了Layers 3D图层和Alpha笔触类型添加皮肤纹理. 详细的视频教程地址可前往:http://www.zbrushcn.com/qita/pifu-wenli.html 设置背面遮罩:激活Brush>Auto Masking>Backface Mask(背面遮罩)即可.当我们在Zbrush中雕刻一个比较薄的物体时,经常会不经意的雕刻到背面的物体.这个功能就是专为解决遮罩的时候背面不会被选中而
手把手教你如何用ZBrush刻画脸部
今天的ZBrush教程我们将参照一张效果图对模型进行脸部刻画.在进入课堂之前我们有必要对Layers层概念和操作有所了解,然后结合之前学习的雕刻笔刷对模型的特征表情给予重点刻画. 详细的视频教程地址请前往:http://www.zbrushcn.com/qita/kehua-lianbu.html Layers 3D图层介绍: ZBrush® 3D Layers(3D图层)允许用户可以在单个文档中添加多个层,它类似于Photoshop中的图层,可以创建许多图层,也可以分别在每一图层中编辑图像信息
怎样用ZBrush中复数对象进行工作
在ZBrush®中有两种方法可以使用复数对象即“多边形组”和“次工具”. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/jichu/fushu-duixiang.html 什么是复数对象? 什么是我们常说的复数对象呢?一个在ZBrush里的模型只有一个多边形面组成就是单一对象.模型如果是由两个或更多多边形对象组成并且彼此没有连接,这就是复数对象,也就是说复数对象不能共享所有的多边形面. 一个实际的例子,ZBrush里的DemoSoldier.这个模型就是由很多其他部分组成:
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