在Unity3D中,你开发一款游戏,可能需要同时发布到不同平台中.比如,对于PC平台,你可能需要引擎打包高质量的材质纹理,光照图信息.而对于Mobile平台,由于CPU上载数据到GPU需要一定宽带,想象下,如果你的一个渲染实例使用了一个2048*2048分辨率的纹理,然后你把这个游戏发布到移动端,那么,当渲染这个物体时,首次加载需要CPU将纹理数据上载到GPU缓存,而且还需要生成Mipmap.这就更加增加了卡帧时间.造成的情况是,当玩家的视锥出现在一个地方,而这个地方的物体首次被渲染,那么引擎将