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cocos 获得当前时间
Cocos Creator JS 获取当前日期与时间
var testDate = new Date(); testDate.getYear();//获取当前年份(2位) testDate.getFullYear(); //获取完整的年份(4位,1970-????) testDate.getMonth(); //获取当前月份(0-11,0代表1月) testDate.getDate(); //获取当前日(1-31) testDate.getDay(); //获取当前星期X(0-6,0代表星期天) testDate.getTime(); //获取当前
cocos代码研究(6)有限时间动作类(FiniteTimeAction)学习笔记
理论部分 有限时间动作类继承自Action类,被 ActionInstant(即时动作) , 以及 ActionInterval(持续动作) 继承. 即时动作是会立即被执行的动作,被 CallFunc, FlipX, FlipY, Hide, Place, RemoveSelf, ReuseGrid, Show, StopGrid , 以及 ToggleVisibility 继承. 时间间隔动作(ActionInterval)是一个在一段时间内执行的动作. 它有一个开始时间和完成时间,完成时间等
使用“Cocos引擎”创建的cpp工程如何在VS中调试Cocos2d-x源码
前段时间Cocos2d-x更新了一个Cocos引擎,这是一个集合源码,IDE,Studio这一家老小的整合包,我们可以使用这个Cocos引擎来创建我们的项目. 在Cocos2d-x被整合到Cocos引擎之前,我们可以不那么方便地在我们创建的工程里调试Cocos2d-x的代码,当我们使用了整合后的Cocos引擎,调试Cocos2d-x的代码就变得更加,非常不方便了! 使用Cocos2d-x创建的项目,在最先的版本必须是在Cocos2d-x引擎的目录下,放到其他的位置需要进行各种麻烦的设置,诸如头文
触控的手牌—Cocos Creator
科普 Cocos Creator是触控最新一代游戏工具链的名称.如果不太清楚的,可以先看一些新闻. 新编辑器Cocos Creator发布: 对不起我来晚了! http://ol.tgbus.com/news/cyxw/201601/13772206.shtml 2016新年致辞信——Cocos引擎创始人王哲 http://www.pcpop.com/view/1/1669/1669613.shtml?r=11115552 触控推出新编辑器Cocos Creator等四个引擎商业化新
Cocos引擎开发者指南(1-5)
Cocos引擎开发者指南 英文原版:http://www.cocos2d-x.org/docs/programmers-guide/1/ 中午翻译:http://www.cocos.com/doc/tutorial/show?id=2047 https://github.com/chukong/programmers-guide-samples 一.什么是Cocos2d-x Cocos2d-x创始于2010年,它是一个开源跨平台的游戏引擎.它包含了很多强大的特性可以让游戏开发者轻松的创建出伟大的
cocos学习笔记:快速上手
cc.Class({ //奇怪的语法风格,cc.class, extends: cc.Component, //扩展自cc.Component properties: { //类的属性设置 jumpHeight: 0, //在这里可以在属性检察器里面设置,很奇怪的实现机制 jumpDuration: 0, //但是图形化的操作也很方便了,开发人员定义,动画人员 maxMoveSpeed: 0, //根据实际修改 accel: 0, //加速度 // foo: { //默认的属性等,不知道这种是如
Cocos与Cocos2d-x协作教程——多分辨率适配
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-288123.html Cocos v2.1开始新增了一种新的多分辨率适配方案:流式布局. 这种布局相比CocosStudio v1.x时代简单纯粹得多,没那么多复杂的概念也没那么难理解,上手更简单,这篇教程就是来教大家怎么使用这个功能的. 实际上之前也写过一篇布局教程,不过反响感觉不太好,不少人看完之后还有不少疑问,尤其是跟2d-x协作相关的疑问.因此,这次提供一个更给力的版本,从Cocos编辑配置到与Coc
cocos进阶教程(1)Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
第一层:纯C环境下,把C函数注册进Lua环境 a.lua 文件 )) a.c 文件 #include <lua.h> #include <lualib.h> #include <lauxlib.h> int foo(lua_State *L) { ); lua_pushnumber(L, n + ); ; } int main() { lua_State *L = lua_open(); luaL_openlibs(L); lua_register(L, "f
搭建Cocos Code IDE开发环境
Cocos Code IDE是Cocos2d-x团队开发的,用于开发Cocos2d-JS和Cocos2d-x Lua绑定的游戏工具,它是基于Eclipse[ Eclipse 是一个开放源代码的.基于Java的可扩展开发平台.就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境.幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括Java开发工具(Java Development Kit,JDK).——引自于百度百科 http://baike.baidu.com/subview/
Cocos开发中性能优化工具介绍之Xcode中Instruments工具使用
Instruments是动态分析工具,它与Xcode集成在一起,可以在Xcode中通过菜单Product→Profile启动.启动如图所示,Instruments有很多跟踪模板可以动态分析和跟踪内存.CPU和文件系统. 每个跟踪模板都有不同的用途,其中Leaks可以检测内存泄漏点,Allocations跟踪模板可以查看内存的使用情况.下面我们通过一个实例介绍一些Instruments工具的使用,我们来人为制造一个内存泄漏,我们在HelloWorldScene.cpp中修改代码: bool Hel
将cocos的app直接在我的设备上测试运行
首先,你要有一个写好了的,准备在真机上测试的cocos程序. 1.设置ARC,设置的过程在另外一篇博文上有写. 2.在Target的Build Setting里面 找到Valid Archs 删除里面的arvm7s,然后将Bulid Active Architecture Only设置为No 3.修改Project 的Build Setting的Code Signing到iPhone Developer.(如果不成功,就退出Xcode,删除/Users/wisejoker/Library/Dev
cocos creater 简单的跳跃动作。
因为最近一段时间有打算做一个2D游戏的想法,就顺便学习了一下cocos,很惊异的它的脚本编写语言竟然支持js,正好以前对js有一定的了解,就临时拿起来了. 这是来自官方的一个实例,不过在参考过程中,发现这个函数并不是使用跳跃函数而是使用移动函数实现,就顺便记录下来了. 因为只是实现跳跃动作,所以只是简单的截取了实现跳跃的部分代码段. cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // 主角跳跃高度 jumpHeight: 0, // 主角跳跃持续
[转]Cocos Studio和Cocos2d-x版本对应关系
2015-1-19阅读139 评论0 From: http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=182077 版本对应列表: Studio2.x CocosStudio版本 对应Cocos2d-x版本 JS版本 备注 v2.1beta v3.4beta0 None 已分离出reader,可以将reader拉取到其他
Cocos2d-x 学习(1)—— 通过Cocos Studio创建第一个Demo
近期在工作上有了比較大的转变,自学情绪也慢慢高涨,本来一直在研究unity的技术.由于换了工作会開始接触cocos2d-x.但并不意味着停止研究unity,以后有时间还是会继续的. 公司的cocos2d-x是由我们老大自己开发的编辑器.毕竟cocos2d-x是全开源的.所以自己开发编辑器更适合自己的项目,说实在的,我安装的Cocos Studio编辑器中的控件真的不多,主要的是都有了. 作为全然的新手,自然会在家里尝试了搭建好开发环境.并尝试第一个cocos2d-x的Demo. 首先从http:
Cocos游戏引擎,让小保安成就大梦想
秦丕胜是大连的一位保安.与非常多自学成才的人一样,2010年,在考上日照职业技术学院一年后便退了学. 因为没有高学历.加上喜欢自由,他来到了大连成为了一名保安.从高中開始,秦丕胜就酷爱代码,他曾自豪地说,自己在笔记本上手写的代码有足足有一摞书那么厚,比韩寒的书稿一点都不少.除此之外.秦丕胜兴趣广泛,保安的工作让他有大量的时间在各个方面提升自己.比方学习cocos引擎的游戏开发等等.因此,大家都称他为"极客保安".然而,最令人津津乐道的莫过于,这位"极客保安"通过自己
Cocos Creator—最佳构建部署实践
这篇文章主要是我们团队在使用Cocos Creator过程中的一些关于部署方面的实践总结,标题党了一回,严格来说,应该是<快看漫画游戏研发团队使用Cocos Creator构建部署最佳实践>,对于其他团队可能并不是. 之所以写这篇文章,一是我刚开始接触Cocos Creator的时候,发现构建部署方面的一些问题,针对性写了3篇优化的方案,随着对Cocos Creator了解的深入,我发现了一些更好的替代方法,二是因为我们团队随着业务发展,又到了缺人的时候,出来刷刷脸,发点招聘广告:Cocos
Cocos Creator—优化首页打开速度
Cocos Creator是一个优秀的游戏引擎开发工具,很多地方都针对H5游戏做了专门的优化,这是我比较喜欢Cocos Creator的一点原因. 其中一个优化点是首页的加载速度,开发组为了加快首页的渲染速度,减少白屏时间,把逻辑代码和首页加载代码做了彻底分离.首次页面加载的只是一个相当于加载器的初始化文件,文件体积特别小,不像某些引擎,一开始就需要加载主逻辑js文件,一开始就给我来个上百kb的文件加载,然后才能显示loading条,白屏时间当然会延长不少. 说到这里,不得不吐槽一下Cocos的
cocos 动画系统
前面的话 cocos 动画系统支持任意组件属性和用户自定义属性的驱动,再加上可任意编辑的时间曲线和移动轨迹编辑功能,就可以制作出各种动态效果 概述 Animation 组件可以以动画方式驱动所在节点和子节点上的节点和组件属性,包括用户自定义脚本中的属性 点击属性检查器下面的添加按钮,然后从添加其他组件中选择Animation,即可添加 Animation 组件到节点上 [属性] Default Cilp: 默认的动画剪辑,如果这一项设置了值,并且 Play On Load 为 true,那么动画
cocos 常用组件
前面的话 本文将详细介绍 cocos 中的常用组件 Sprite [概述] Sprite(精灵)是 2D 游戏中最常见的显示图像的方式,在节点上添加 Sprite 组件,就可以在场景中显示项目资源中的图片 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后从 添加渲染组件 中选择 Sprite,即可添加 Sprite 组件到节点上 [属性] 由上图所示,Sprite组件包含如下属性 Atlas表示Sprite显示图片所属的Atlas图集资源 Sprite Frame 表示Sprite使用的Sprit
cocos 场景制作流程
前面的话 本文将详细介绍 cocos 场景制作流程 节点和组件 Cocos Creator 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作组件-实体系统,简单的说,就是以组合而非继承的方式进行实体的构建 在 Cocos Creator 中,节点(Node)是承载组件的实体,通过将具有各种功能的组件(Component)挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能 要最快速的获得一个具有特定功能的节点,可以通过层级管理器左上角的创建节点按钮 以创建一个最简单的 Sprite(精灵)节点为例,
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