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opengl绘制四棱锥
Opengl创建几何实体——四棱锥和立方体
//#include <gl\glut.h>#include <GL\glut.h>#include <iostream> using namespace std; float rtri;float rquad; GLfloat points0[5][3] = { {0,1,0},{-1,-1,1},{1,-1,1},{1,-1,-1},{-1,-1,-1} };GLfloat points1[8][3] = { {1,1,-1},{-1,1,-1},{-1,1,1},
OpenGL绘制自由落体小球
OpenGL绘制自由落体小球 一. 程序运行的软硬件环境 本次设计在window10系统下进行,运用C++进行编写,在CodeBlocks环境下使用OpenGL进行设计. 所需环境配置分为2部分,第一部分是CodeBlocks的配置,第二部分为OpenGL的相关配置. Codeblocks配置: 打开搜索引擎,搜索CodeBlocks,点击相关结果进入CodeBlocks官网:codeblocks.org. 选择Download选项卡 点击Download the binary relea
Opengl绘制我们的小屋(二)第一人称漫游
这章我们先讲第一人称漫游的实现.在openTK里,我们用函数Matrix4.LookAt(caram.Eye,caram.Target,Vector3.UnitY)来放置摄像机,其中三个参数分别与摄像机位置,摄像机朝向,摄像机向上的向量.与opengl里的glulookat其实是一样的. 本来为了查找漫游的功能,在网上找了些,发现相关讲解都很少,更多只是写出了代码,花了一些时间查找相关概念与调试,其中把我的理解会说明上,有不对的地方欢迎大家指出. 漫游最基本的功能,我们包括相关步进,前进,后退,
OpenGl 绘制一个立方体
OpenGl 绘制一个立方体 为了绘制六个正方形,我们为每个正方形指定四个顶点,最终我们需要指定6*4=24个顶点.但是我们知道,一个立方体其实总共只有八个顶点,要指定24次,就意味着每个顶点其实重复使用了三次,这样可不是好的现象.最起码,像上面这样重复烦琐的代码,是很容易出错的.稍有不慎,即使相同的顶点也可能被指定成不同的顶点了. 如果我们定义一个数组,把八个顶点都放到数组里,然后每次指定顶点都使用指针,而不是使用直接的数据,这样就避免了在指定顶点时考虑大量的数据,于是减少了代码出错的可能性.
[Modern OpenGL系列(三)]用OpenGL绘制一个三角形
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51347008 在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建.本文接着说如何用OpenGL绘制一个三角形. 1 . 添加头文件mesh.h,代码如下: #pragma once #include <glm\glm.hpp> #include <GL\glew.h> class Vertex { public: Vertex(const glm::vec3&a
opengl绘制正弦曲线
利用opengl绘制正弦曲线 ,见代码: #include <windows.h> //#include <GLUT/glut.h> #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <math.h> const GLfloat factor=0.1f; void MyDisplay() { GLfloat x; glClear(GL_COLOR_
OpenGL绘制简单场景,实现旋转缩放平移和灯光效果
本项目实现了用OpenGL绘制一个简单场景,包括正方体.球体和网格,实现了物体的旋转.缩放.平移和灯光效果.附有项目完整代码.有具体凝视.适合刚開始学习的人熟悉opengl使用. 开发情况 开发环境VS2012+OpenGL 开发平台 Intel core i5,Intel HD Graphics Family 本项目实现了绘制一个场景(包含立方体.球体.网格),对各物体实现平移.旋转.缩放功能,加入了光源并简单设置了物体材质. 本项目演示样例代码下载(里面有具体凝视) 感谢nehe的框架! 场
OPENGL绘制文字
OPENGL没有提供直接绘制文字的功能,需要借助于操作系统. 用OPENGL绘制文字比较常见的方法是利用显示列表.创建一系列显示列表,每个字符对应一个列表编号.例如,'A'对应列表编号1000+'A',‘B’对应列表编号1000+'B',以此类推.绘制一个字符串时,依次调用字符串中每个字符所对应的列表编号. 在Windows操作系统上,可以使用wglUseFontBitmaps函数来批量的产生显示字符用的显示列表. 下面给出一个示例代码.该代码时在OPENGL红宝书示例程序的基础上进行修改,只做
第一课、OpenGL绘制直线等等
第一课.OpenGL绘制直线等等 分类: [开发技术]OpenGL 2012-01-18 14:59 5217人阅读 评论(0) 收藏 举报 buffer图形c // // main.c // opengl_ animationRect_0002 // // Created by ch_soft on 12-1-16. // Copyright (c) 2012年 __MyCompanyName__. All rights reserved. // #include<stdio.h>
46.Qt 使用OpenGL绘制立方体
main.cpp #include <QApplication> #include <iostream> #include "vowelcube.h" int main(int argc, char *argv[]) { QApplication app(argc, argv); if (!QGLFormat::hasOpenGL()) { std::cerr << "This system has no OpenGL support&qu
Java练习 SDUT-3337_计算长方体、四棱锥的表面积和体积
计算长方体.四棱锥的表面积和体积 Time Limit: 1000 ms Memory Limit: 65536 KiB Problem Description 计算如下立体图形的表面积和体积. 从图中观察,可抽取其共同属性到父类Rect中:长度:l 宽度:h 高度:z 在父类Rect中,定义求底面周长的方法length( )和底面积的方法area( ). 定义父类Rect的子类立方体类Cubic,计算立方体的表面积和体积.其中表面积area( )重写父类的方法. 定义父类Rect的子类四棱锥类
OpenGL绘制棱锥,剔除
/** * 缓冲区工具类 */public class BufferUtil { /** * 将浮点数组转换成字节缓冲区 */ public static ByteBuffer arr2ByteBuffer(float[] arr){ ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4); ibb.order(ByteOrder.nativeOrder()); FloatBuffer fbb = ibb.asFloatBu
Opengl绘制我们的小屋(四)第三人称漫游
本节内容是在第一人称漫游上完成的,请先了解上文中第一人称漫游的实现. 这一节讲下第三人称漫游是如何实现,第三人称,简单来说,就是在你后面会跟着一台摄像机顺着你拍摄. 先看一下失败的尝试.这个方法是把人定在摄像机方向的前面,结合前面第一人称漫游的实现,如果只是前后左右移动,人和摄像机是一起的,这样是不用改动,关键是原来以摄像机为原点旋转,而这个我们要以人为原点来旋转,先来看下水平左右的的旋转实现,如下图: 根据上面关系,我们主要代码如下,大致过程如下,人左右旋转,然后得到摄像机的新位置,摄像机再调
Opengl绘制我们的小屋(三)纹理绘制
本准备先说光照相关实现,但是发现对那个模型实在看不下去了,于是先绘制纹理. 先看下基本纹理贴上去的显示效果.具体模型图请看上篇文章的实现,这篇只讲纹理实现. 我们常见的纹理绘制差不多如下,先写一个纹理坐标,然后是一个顶点坐标,GL.TexCoord2(1.0f,1.0f);GL.Vectex(1.f,1.f,1.f).先说一下纹理坐标与顶点坐标的对应处理关系,为了好理解,我们只说二维纹理.先看下图. 我们设置一张16*8的纹理,如上图,我们设置GL.TexCoord2(1.0f,1.0f)就是在
用OpenGL绘制平滑着色的三角形与相交区域的混合着色
一.三角形的绘制 在OpenGL中,面是由多边形构成的.三角形可能是最简单的多边形,它有三条边.可以使用GL_TRIANGLES模式通过把三个顶点连接到一起而绘出三角形. 使用GL_TRIANGLE_STRIP模式可以绘制几个相连的三角形,系统根据前三个顶点绘制第一个多边形,以后每指定一个顶点,就与构成上一个三角形的后两个顶点绘制形的一个三角形. 使用GL_TRIANGLE_FAN模式可以绘制一组相连的三角形,这些三角形绕着一个中心点成扇形排列. 第一个顶点构成扇形的中心,用前三个顶点绘制会最初
opengl绘制三角形
顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO 索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO 渲染管线 在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线管理的.图形渲染管线可以被划分为两个主要部
opengl绘制三维人物luweiqi
素材中有四个.bmp格式的纹理文件和一个.txt的模型参数文件 文件格式说明: 纹理文件数量 纹理文件1(字符串)//.bmp 纹理文件2(字符串) 纹理文件3(字符串) . . . 材质数量 ambient(float[4]) diffuse(float[4]) specular(float[4]]) emission(float[4]) shininess(float[1]) 纹理文件索引(int[1])//0表示无 ambient(float[4]) diffuse(float[4]) s
OpenGL绘制简单的时钟(首发测试)
#include <windows.h> #include <GL/glut.h>//本来OpenGL程序一般还要包含<GL/gl.h>和<GL/glu.h>, //但GLUT的头文件中已经自动将这两个文件包含了,不必再次包含. #include <math.h> #include<time.h> const GLfloat Pi = 3.1415926536; const GLfloat R=0.8f; ; *Pi; float M
OpenGL绘制一个四边形
学习自:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/ OpenGL没有直接绘制四边形的api,所有的图形都是通过三角形来拼接而成,一个四边形可以通过两个三角形拼接而成 #include <glad/glad.h>#include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> void framebuffer_size_callback(
Opengl绘制我们的小屋(一)球体,立方体绘制
这个系列我想用来运用opengl红皮书的前八章节的内容,来打造一个室内小屋. 这一章主要是定义几个基本的结构.并给出球体与立方体的画法,先让我们来定义一些基本的结构.一个是包含点,法向量,纹理贴图向量,二是矩形与圆形的父类,包含一些基本公有的处理. type T2N3V3 = struct val mutable TexCoord : Vector2 val mutable Normal : Vector3 val mutable Position : Vector3 new(v,n,p) =
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