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uniapp 热更新时会进入首页么
uni-app 实现热更新
前端打包 app 即把写好的静态资源文件套壳打包成 app ,而热更新即下载并替换 app 内部的静态资源文件,实现 app 的版本升级. 在uni-app 中,我们是如何实现热更新的呢?下面来看代码 // 检测升级 // #ifdef APP-PLUS // var ver = plus.runtime.version; var aid = plus.runtime.appid; uni.request({ url: this.BaseUrl + '/api/update/version?ve
uniapp热更新和整包升级
一. uniapp热更新 (热更新官方文档) 很多人在开发uniapp的时候, 发现热更新失效问题(或者热更新没有更新manifest里的新增模块,SDK,原生插件包括云插件), 其实uniapp官网也写了 简单的来说,manifest里面的东西是, 就比如 app图标,启动屏, 增加了map模块等,勾选了其他的sdk,增加了原生插件等都会引起热更新问题, 这时候就需要整包升级. 但是抛开这些 manifest的修改,热更新还是很方便的,代码如下: 在 App.vue 的 onLaunch 中
uni-app热更新
开发工具HbuilderX开发框架 uni-app.h5+1.生成 App 资源升级包1.1.修改版本号1.2.首先,更新 manifest.json 中的版本号.比如之前是 1.0.0,那么新版本应该是 1.0.1 或 1.1.0 这样. 2.发行2.1.然后,在 HBuilderX 中生成升级包(wgt).2.2.菜单->发行->原生App-制作移动App资源升级包 2.3.生成结束会在控制台告知升级包的输出位置. 3.安装资源升级包 3.1.应用的升级需要服务端与客户端配合完成,下面以本
【uniapp 开发】uni-app 资源在线升级/热更新
注:本文为前端代码资源热更新.如果是整包升级,另见文档 https://ask.dcloud.net.cn/article/34972 HBuilderX 1.6.5 起,uni-app 支持生成 App 资源升级包. 生成 App 资源升级包 修改版本号 首先,更新 manifest.json 中的版本号. 比如之前是 1.0.0,那么新版本应该是 1.0.1 或 1.1.0 这样. 发行 然后,在 HBuilderX 中生成升级包(wgt). 菜单->发行->原生App-制作移动App资源
Unity代码热更新方案 JSBinding + SharpKit 首页
目前Unity的代码更新方案有很多,主要以lua为主. JSBinding + SharpKit 是一种新的技术,他做了两件事情: JSBinding将C#导出到 JavaScript (引擎是 Mozilla SpiderMonkey) 中,让你可以用 JavaScript 写代码,就好像 lua 一样 SharpKit(sharpkit.net)将C#代码翻译成 JavaScript 代码. 因此,他可以让你使用C#编译代码,之后一键转换成 JavaScript 代码并正常运行.如果你的项目
uniapp中IOS安卓热更新和整包更新app更新
在App.vue中 onLaunch: function() { console.log('App Launch'); // #ifdef APP-PLUS this.getVersion(); // #endif } App.vue中的methods的方法们 // 获取APP版本号 getVersion() { plus.runtime.getProperty(plus.runtime.appid, wgtinfo => { var version = wgtinfo.version; var
【原】Android热更新开源项目Tinker源码解析系列之一:Dex热更新
[原]Android热更新开源项目Tinker源码解析系列之一:Dex热更新 Tinker是微信的第一个开源项目,主要用于安卓应用bug的热修复和功能的迭代. Tinker github地址:https://github.com/Tencent/tinker 首先向微信致敬,感谢毫无保留的开源出了这么一款优秀的热更新项目. 因Tinker支持Dex,资源文件及so文件的热更新,本系列将从以下三个方面对Tinker进行源码解析: Android热更新开源项目Tinker源码解析系列之一:Dex热更
【原】Android热更新开源项目Tinker源码解析系列之二:资源文件热更新
上一篇文章介绍了Dex文件的热更新流程,本文将会分析Tinker中对资源文件的热更新流程. 同Dex,资源文件的热更新同样包括三个部分:资源补丁生成,资源补丁合成及资源补丁加载. 本系列将从以下三个方面对Tinker进行源码解析: Android热更新开源项目Tinker源码解析系列之一:Dex热更新 Android热更新开源项目Tinker源码解析系列之二:资源热更新 Android热更新开源项目Tinker源码解析系类之三:so热更新 转载请标明本文来源:http://www.cnblogs
ionic cordova 热更新(引用自www.zyyapp.com/post/116.html)
上篇文章cordova 把html打包成安卓应用 http://www.zyyapp.com/post/115.html cordova 热更新是一个大坑,我看了一天一夜才明白.网上的教程都没说到重点,他们只说了在本地调试,没说发布到自己的服务器,只有一篇说了但是也不详细. 下边就是没有坑的教程,包你顺溜的走完流程. 打开命令提示符 进入工程目录,如果你只能在node.js command prompt 中运行cordova命令,那是因为你没有在系统变量path中添加node.js的路径. 添加
【腾讯Bugly干货分享】手游热更新方案xLua开源:Unity3D下Lua编程解决方案
本文来自于腾讯Bugly公众号(weixinBugly),未经作者同意,请勿转载,原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s/2bY7A6ihK9IMcA0bOFyB-Q 导语 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,凭借其出色的性能,易用性,扩展性而广受好评. 而就在前天,腾讯宣布xLua开源到github上,引起了游戏开发圈的轰动,今天精神哥就来给大家介绍--手游热更新方案 xLua. xLua项目1月3日起正式对
webpack 配置 (支持 React SCSS ES6 编译打包 和 模块热更新 / 生成SourceMap)
1.首先是目录结构 |-node_modules/ #包文件 |-build/ #静态资源生成目录 |-src/ #开发目录 |-js/ |-index.js #入口文件 |-app.js #React组件文件 |-css/ |-style.scss #SASS样式文件 |-webpack.config.js #webpack开发配置文件 |-index.html |-package.json 2.webpack配置文件 !important entry 入口文件地址: entry:{ buil
梳理下Cordova的热更新
公司的大部分都是Hybrid 产品,也就是混合开发,所以比较重要的一个核心功能就是热更新了. 做这个功能的时候中间碰到不少坑,记录一下,比较简单,大致思想就是从服务器拉取JS文件替换掉本地对应文件 之前热更新的一个实现想法就是,在项目初始化的时候,找到项目APP包里面的H5包,一般都是放在www文件夹下,(如果对Cordova完全不了解的可以先看下这个 ( http://www.jianshu.com/p/9654783cd1f5 ) 也就是会找到这个www文件夹,然后压缩成zip文件,丢到Do
ionic2新手入门整理,搭建环境,创建demo,打包apk,热更新,优化启动慢等避坑详解
onic官方文档链接:http://ionicframework.com/docs/ 如果是新的环境会有很多坑,主要是有墙,请仔细阅读每个步骤 文档包含以下内容: l 环境搭建 l 创建demo并调试运行 l 打包APK l 添加支持热更新 l 优化启动慢问题 l 常用命令 1. 环境搭建 需要安装以下软件和插件(Android): l 安装nodeJS(自带npm) l 配置cnpm (使用淘宝镜像取代npm) l 安装cordova和ionic2 l 安装JA
搭建带热更新功能的本地开发node server
引言 使用webpack有一段时间了,对其中的热更新的大概理解是:对某个模块做了修改,页面只做局部更新而不需要刷新整个页面来进行更新.这样就能节省因为整个页面刷新所产生开销的时间,模块热加载加快了开发的速度.具体效果可以先看下下图的效果: 可是最近,亲自搭建一个webpack应用项目时,在实现开发环境的模块热更新时,遇到这样那样的问题.由于之前都是使用第三方插件来实现应用的热更新,它们都封装了实现热更新的一些细节,导致在不用第三方插件实现模块热更新时出现问题,其实还是理解的不够深入.于是在搞明白
webpack热更新问题和antd design字体图标库扩展
标题也不知道怎么写好,真是尴尬.不过话说回来,距离上一次写文快两个月了,最近有点忙,一直在开发新项目, 今天刚刚闲下来,项目准备提测.借这个功夫写点东西,把新项目上学到的一些好的干活分享一下,以便之后开发的 时候能烂熟于心. 本次分享两个干货,正文从这里开始: 1.很多同学在开发项目前端项目的时候会遇到一个比较影响开发体验的事情,就是在更新样式文件的时候,页面不会热更新.当然前提是在webpack配置项里用了 'extract-text-webpack-plugin'这个分离css样式的插件.当
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 在脚本中使用MonoBehaviour
继上次分析了热更新的Demo后,这次来介绍如何在热更新代码中使用MonoBehaviour. MonoBehaviour挂载到GameObject对象上的脚本的基类.平常Unity开发时,简单的做法就是编写一个继承自MonoBehaviour的脚本,将它挂载到要操纵的GameObject上,赋予它各种行为. 当然,在某些大型项目中,可能并不推荐导出挂脚本的方式,但是本文旨在介绍如何在脚本中继承并编写MonoBehaviour,暂时忽略这个问题. 本章的目标: 用脚本创建一个MonoBehavio
Unity3D 热更新方案总结
如何评价腾讯在Unity下的xLua(开源)热更方案? Unity 游戏用XLua的HotFix实现热更原理揭秘 腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程 [Unity]基于IL代码注入的Lua补丁方案 另类Unity热更新大法:代码注入式补丁热更新 Unity代码热更新方案 JSBinding + SharpKit 首页 五种方案: 1.LUA(需要LUA与C#绑定,性能低,需要掌握两门语言) 2.ILRT(总体最佳方案) 3.JSB(类似LUA) 4.直接更dll(最好方案,但I
react-native热更新之CodePush详细介绍及使用方法
react-native热更新之CodePush详细介绍及使用方法 2018年03月04日 17:03:21 clf_programing 阅读数:7979 标签: react native热更新code pushJSRN更多 个人分类: react native React Native应用部署/热更新-CodePush最新集成总结 React Native应用部署/热更新-CodePush最新集成总结(新) 本文出自<React Native学习笔记>系列文章.了解更多,可以关注我
游戏服务器之Java热更新
对于运行良好的游戏来说,停服一分就会损失很多收益.因为有些小bug就停服就划不来了.在使用Java开游戏服务器时,JVM给我们提供了一些接口,可以简单做一些热更新.修复一些小Bug而不用重启服务. JVM可以给运行中的服务器绑定一个代理,在这个代理中可以拿到Instrumentation 这个类的实例,它可以让用户手动修改jvm中的class类,对它进行热更新,但是有一点,用于热更新的新类和老的类方法签名必须一样,即不能修改方法的名字,参数类型,还有修改声明的字段.只能修改方法体里面的代码.一般
[Android教程] Cordova开发App入门(二)使用热更新插件
前言 不知各位遇没遇到过,刚刚发布的应用,突然发现了一个隐藏极深的“碧油鸡(BUG)”,肿么办!肿么办!肿么办!如果被老板发现,一定会让程序员哥哥去“吃鸡”.但是想要修复这个“碧油鸡”,就必须要重新打包.重新测试.重新部署等等.重点是在这个重新打包.测试.部署的时候,可能已经有用户发现了这个“碧油鸡”,接下来就是承受用户的投诉.举报 + 漫骂.如果这仅仅只是一个无关痛痒的“碧油鸡”,那还到无可厚非.怕就怕这是一个非常严重的错误,比如会泄露用户隐私等.这时候就不单单是被请“吃鸡”了,还有可能被请“
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