导引: 因为项目中难免要多次进行获取子对象或者子对象的集合,所以写一个单独的类,用来做这些操作.然后再实际的项目中,只需要使用 transform 或者 gameobject 调用这些方法就可以快速的得到这些数据,而并不需要自己在每个单独的类里面都写上一遍. 代码如下: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using UnityEngine; public st
如何判断一个物体下是否有子物体?getchild(0)!=null?显然不可取 那去获取拿到子物体数量?transform.GetChildCount();可以解决 但在新版本中已被弃用,可用transform.childCount来直接获取子物体数量. using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { print(transform.
一.查找某种类型的子控件,并返回一个List集合 public List<T> GetChildObjects<T>(DependencyObject obj, Type typename) where T : FrameworkElement { DependencyObject child = null; List<T> childList = new List<T>(); ; i <= VisualTreeHelper.GetChildrenCo
一.查找某种类型的子控件,并返回一个List集合 public List<T> GetChildObjects<T>(DependencyObject obj, Type typename) where T : FrameworkElement { DependencyObject child = null; List<T> childList = new List<T>(); ; i <= VisualTreeHelper.GetChildrenCo
在Unity3D中没有提供直接的方法获取某个GameObject的子GameObject,但是所有的GameObject都有transform对象,所以,一般是通过获取子GameObject的transform来达到遍历子GameObject的目的.官网手册中“Transform”页面给出了如下示例代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour { void Example
有时候我们须要知道某个脚本在场景上面哪里用到,或者那个脚本被删除了但又没有把相关游戏场景的关联东西删掉,那样我们就要一个脚本来查找一下了: PS:以下两个脚本都要放到assets/Editor以下哦.. 查找missing的脚本: using UnityEngine; using UnityEditor; public class FindMissingScriptsRecursively : EditorWindow { static int go_count = 0, components_
原地址:http://blog.csdn.net/lihandsome/article/details/24265411 有时候我们需要知道某个脚本在场景上面哪里用到,或者那个脚本被删除了但又没有把相关游戏场景的关联东西删掉,那样我们就要一个脚本来查找一下了: PS:下面两个脚本都要放到assets/Editor下面哦.. 查找missing的脚本: using UnityEngine; using UnityEditor; public class FindMissingScriptsRecu