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ch32v使用定时器做延时
【单片机】CH32V103C8T6定时器3程序实验
代码功能:每隔1毫秒进入一次定时器中断. 每隔1秒串口打印一次数据. time.c #include "time.h" #include "ch32v10x.h" #include <stdio.h> int w = 0; void TIM3_IRQHandler(void) __attribute__((interrupt("WCH-Interrupt-fast"))); /*****************************
Unity中的定时器与延时器
JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval.setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval.clearTimeout. 而在Unity中,则分别是:Invoke.InvokeRepeating和取消延迟调用 CancelInvoke 延迟调用 void Invoke(string methodName, float time): 重复延迟调用 void InvokeRepeating(string methodName, float time,
Android中几种常用的定时器和延时方法
通过实际项目的练习,掌握了几种android基本定时器和延时的用法,这里我想总结一下作为自己的收获,下面列出的是比较简洁的模式,方便简单地在程序中直接调用. 一.三种常用的定时器 1.Handler类的postDelayed方法: 1 Handler mHandler = new Handler(); 2 Runnable r = new Runnable() { 3 4 @Override 5 public void run() { 6 //do something 7 //每隔1s循环执行r
C# 在类中使用Timer定时器以及延时处理的方法
我们平时在C#中要用到定时功能时,有自带定时器,一般在定时器里面写函数就行了,现在需要在类里面写了一个定时器,不和界面绑定,一开始的时候感觉没什么思路,然后看了一下界面的设计代码,有了思路,还是很简单的 首先我们在界面上放一个定时器,看一下代码: this.timer1 = new System.Windows.Forms.Timer(this.components); this.timer1.Enabled = true; ; this.timer1.Tick += new System.Ev
cocos2dx 3.x(定时器或延时动作自动调用button的点击响应事件)实现自动内测
// // ATTGamePoker.hpp // MalaGame // // Created by work on 2016/11/09. // // #ifndef ATTGamePoker_hpp #define ATTGamePoker_hpp #include <stdio.h> #include <cocos2d.h> class ATTGamePoker : public cocos2d::Layer { private: cocos2d::ui::Button *
STM32普通定时器实现延时函数
/* SystemFrequency / 1000 1ms中断一次 * SystemFrequency / 100000 10us中断一次 * SystemFrequency / 1000000 1us中断一次 */ #define SYSTICKPERIOD 0.000001 #define SYSTICKFREQUENCY (1/SYSTICKPERIOD) /** * @brief 定时器2的初始化,,定时周期1ms * @param 无 * @retval 无 */ void TIM2_
STM32学习笔记(五)——通用定时器计数延时
STM32定时器概述 STM32F40x系列总共最多有14个定时器,定时器分为三类:基本定时器.通用定时器和高级定时器.它们的都是通过计数来达到定时的目的,和51的定时器差不多,基本原理都是一样的,就是功能多了一些,这些计数器都是自动重新装载初值的,使用起来非常方便,而且计数时钟频率可以通过分频系数来设置.本文章将介绍使用定时器中断来控制LED间隔1s闪烁. 计数的时钟来源主要有四个: 内部时钟CK_INT 外部时钟模式1:外部输入脚TIx 外部时钟模式2:外部触发输入ETR,仅适用于 TIM2
四个简单易用的demo,关于iOS定时器和延时的,非常好用。
1,延时执行(不可重复) 效果我直接截取控制台的日志了,就不做UI了. 2,用NSTimer执行定时和延时(可重复) [objc] view plain copy /** ** timer 可重复 **/ - (void)timerMethodB { _timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1.0f //间隔时间 target:self selector:@selector(methodBEvnet) userInfo:nil repea
JS定时器做物体运动
JS定时器是函数 setInterval(函数体/函数名 , 时间) 清楚定时器 clearInterval(函数) 时间单位(毫秒) 1000毫秒 = 1秒 首先我们要知道用JS定时器能干什么?定时器的原理是什么? 我的理解为,定时器是能让一个物体根据规定的时间做规定的移动,而物体运动是怎样的效果呢?你可以理解为一个人走路,要走到某个位置,要走到这个位置肯定是一步步移动才能达到,而不是瞬间就到达的,所以定时器的作用更像是让物体像人一样走到相应的位置 比如: 规定一个横形状方块,其中包裹一个
avr定时器做的正弦波
2010-04-19 16:53:00 实物照片如下 RC电路的电阻为1K与10K时的波形分别如下 仿真图片如下: 程序如下: #include <iom16v.h> #include <macros.h> #define uchar unsigned char uchar auc_SinParam[128] = { 128,134,140,147,153,159,165,171,177,182,188,193,198,204,208,213, 218,222,226,230,23
两种思想实现基于jquery的延时导航菜单,可做延时触发器!
1. 函数式 html如下: <div class="box"> <ul class="clear-fix"> <li class="outer"> <a href="#" class="nav">index</a> <ul class="inter-box clear-fix"> <li><a h
stm32f407 定时器 用的APB1 APB2 及 定时器频率
上午想要用Timer10做相对精确的延时功能,但是用示波器发现实际延时数值总是只有一半,百思不得其解.仔细查阅各处资料结合实际研究后对stm32f407的14个定时器的时钟做一个总结: 下面来源: http://www.openedv.com/thread-68387-1-2.html 从时钟树中我们可以得知(时钟树的图片可以直接参考6楼,感谢6楼xkwy补上的图):(1)高级定时器timer1, timer8以及通用定时器timer9, timer10, timer11的时钟来源是APB2总线
STM32定时器输出PWM频率和步进电机控制速度计算
1.STM32F4系列定时器输出PWM频率计算 第一步,了解定时器的时钟多少: 我们知道AHP总线是168Mhz的频率,而APB1和APB2都是挂在AHP总线上的. (1)高级定时器timer1, timer8以及通用定时器timer9, timer10, timer11的时钟来源是APB2总线(2)通用定时器timer2~timer5,通用定时器timer12~timer14以及基本定时器timer6,timer7的时钟来源是APB1总线 从STM32F4的内部时钟树可知: 当APB1和APB
MM32F0020 GPIO驱动LED灯(MM32F0020 GPIO Toggle)
目录: 1.MM32F0020简介 2.MM32F0020系统时钟配置 3.MM32F0020的GPIO外设配置及其初始化 4.使用官网的Systick定时器做延时 5.MM32F0020 GPIO驱动LED灯 提要: 本实例学习MM32F0020的GPIO外设的配置,配置PA1.PA7.PA9.PA11为推挽输出模式驱动LED1~LED4灯翻转,每隔1s时间(使用官网的Systick延时)翻转1次LED灯的状态. 内容: 1.MM32F0020简介: (1)MM32F0020微控制器是基于Ar
MM32F0140 GPIO驱动LED灯(MM32F0140 GPIO)
目录: 1.MM32F0140简介 2.MM32F0140系统时钟配置 3.MM32F0140的GPIO外设配置及其初始化 4.使用官网的Systick定时器做延时 5.MM32F0140 GPIO驱动LED灯 提要: 本实例学习MM32F0140的GPIO外设的配置,配置PA11.PB3.PB4.PB5为推挽输出模式驱动LED1~LED4灯翻转,每隔1s时间(使用官网的Systick延时)翻转1次LED灯的状态. 内容: 1.MM32F0140简介: (1)MM32F0140微控制器是基于Ar
用SysTick做的延时计时器
CM3.CM4的内核中都有个24位的SysTick定时器.这两个MCU里边的SysTick大同小异.SysTick的介绍可以参考:(来自CSDN博客的参考)或者(来自百度文库的参考)或者参考<CM3权威指南>这个书.在ST的参考手册中没有SysTick的介绍.因为它是属于内核的东西. 这个实验是使用Systick中断方式做延时定时器.主要目的是熟悉下SysTick的使用. 首先,定义个延时函数,目的是计数 void Delay(__IO uint32_t nTime) { TimingDela
在Cortex-M系列上如何准确地做us级延时?
前几天刚好同事问起在Cortex-M上延时不准的问题,在网上也没找到比较满意的答案,干脆自己对这个问题做一个总结. 根据我们的经验,最容易想到的大概通过计算指令周期来解决.该思路在Cortex上并不是很适用:一方面MCU从Flash取指是有延时的,另一方面Cortex的指令集不是固定周期的,特别从M3加入分支预测后,分支指令在Cortex-M不同型号上的结果都不相同.因此除了指令周期外,我们需要考虑的东西还有很多,才能得到正确的结果. 不带分支预测器的情况 仍然先从不带分支预测器的Cortex-
jmeter(七)定时器
知识来源有点复杂,其他测试工作者的博客,百度百科,搜集的电子文档,个人理解等等,限于水平和理解能力,可能有些内容有错误的地方... jmeter提供了很多元件,帮助我们更好的完成各种场景的性能测试,其中,定时器(timer)是很重要的一个元件,最新的3.0版本jemter提供了9种定时器(之前6种),下面一一介绍: 一.定时器的作用域 1.定时器是在每个sampler(采样器)之前执行的,而不是之后(无论定时器位置在sampler之前还是下面): 2.当执行一个sampler之前时,所有当前作用
Unity3D项目实战笔记(5):延时功能的几种实现
我所做过的系统,分单机版系统(2005年).CS系统(2010年).实时系统(2015年),各个系统均有“延时”功能:定时调度的: 本博客说的是实时系统中的延时功能(基于Unity3D游戏引擎). 在Unity3D中,新建的脚本会默认继承MonoBehaviour,其中Update函数会被引擎自动调度,如在我的电脑上,Update函数被调用的周期为0.012s. 那么Unity3D中,仅有通过Update函数来实现延时功能吗? 还有无其他的实现呢? 怎么才能让一个界面只显示1秒之后 然后再执行
STM32之系统滴答定时器
一.SysTick(系统滴答定时器)概述 操作系统需要一个滴答定时器周期性产生中断,以产生系统运行的节拍.在中断服务程序里,基于优先级调度的操作系统会根据进程优先级切换任务,基于时间片轮转系统会根据时间片切换任务.总之,滴答定时器是一个操作系统的“心跳”. Cortex-M3在内核部分封装了一个滴答定时器--SysTick,在之前的ARM内核通常是不会把定时器做进内核,定时器都是SOC厂商自己制作的外设.显然,Cortex-M3封装了这么一个定时器,对于将操作系统移植到不同SOC厂商生产的Cor
jmeter - 定时器
jmeter提供了很多元件,帮助我们更好的完成各种场景的性能测试,其中,定时器(timer)是很重要的一个元件,最新的3.0版本jemter提供了9种定时器(之前6种),下面一一介绍: 一.定时器的作用域 1.定时器是在每个sampler(采样器)之前执行的,而不是之后(无论定时器位置在sampler之前还是下面): 2.当执行一个sampler之前时,所有当前作用域内的定时器都会被执行: 3.如果希望定时器仅应用于其中一个sampler,则把定时器作为子节点加入: 4.如果希望在sampler
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