升级EI Capitan后,打包lua脚本时,会报这个错: LibclangError: dlopen(libclang.dylib, 6): image not found. To provide a path to libclang use Config.set_library_path() or Config.set_library_file(). 处理方法,重新设置libclang.dylib库的路径,打开 /Applications/Cocos/frameworks/cocos2d-x
Programming in LuaCopyright ® 2005, Translation Team, www.luachina.net Programming in LuaProgramming in Lua作者:Roberto Ierusalimschy翻译:www.luachina.netSimple is beautifulCopyright ® 2005, Translation Team, www.luachina.net Programming in Luai版权声明 <Pro
模块与包 使用require加载模块 一个规范的模块应该返回一个table作为这个模块所有导出功能的集合 lua里没通过任何强制性语法规则要求创建模块时反回一个table 但最好这么做,因为大多lua的模块都是这么发布的 --require的实现源代码 function require(name) if not package.loaded[name] then local loader = findloader
在游戏开发中会经常使用到lua作为游戏逻辑层的脚本语言,各种优势就不说了,虽然平时用的比较多,但对lua语言本身和内部的一些实现并不是很了解,让我们先从lua的require入手来一探require的各种用法吧. require其实类似与C/C++中的#include,就是加载一个指定名称的模块进来,该模块可以来自于lua,也可能来自于C/C++,在lua虚拟机启动时,默认会给我们预先加载好一些模块,保存在package.loaded中,我们可以实际打印一波看看: for k, v in pai
Step By Step(Lua模块与包) 从Lua 5.1开始,我们可以使用require和module函数来获取和创建Lua中的模块.从使用者的角度来看,一个模块就是一个程序库,可以通过require来加载,之后便得到一个类型为table的全局变量.此时的table就像名字空间一样,可以访问其中的函数和常量,如: 1 require "mod"2 mod.foo()3 local m2 = require "mod2"4 local f = mod2.foo5
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯. 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + tolua 为例. 如果你还没有编程基础,建议你先学习一些编程基础.本文不是完全菜鸟教程,主要针对有其他语言经验的开发者,如果想看菜鸟教程,建议看菜鸟教程的 Lua教程. 先看一个简单类的代码 1 ---@class BsnsPack @Base class of business pack 2 local BsnsPack = { 3 -- class fields 4 maxSerialNo