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ssm静态资源无法加载
ssm中不能访问静态资源问题
最近用springmvc spring mybatis框架写程序,请求成功并获得数据,唯独css样式不能加载,但路径正确,css文件编码也是utf-8,用火狐debug总是显示未请求到(都快怀疑自己写路径有问题了),今天终于搞定了.发现三种解决方式,但有一个我不知道什么原因用不了. 方案一(个人认为最方便的):在web.xml里配置如下代码即可 一般Web应用服务器默认的Servlet名称是"default",所以这里我们激活Tomcat的defaultServlet来处理静态文件 &
Hexo博客部署codingNet静态资源无法加载
用Hexo搭建的个人博客,部署到github的pages的话,好像百度搜索不到.所以在国内的codingNet的pages服务也一起部署一下,这样方便国内国外搜索引擎收录进来.具体部署教程我是参考这里但是今天部署到codingNet的pages服务的时候,发现静态资源都加载不到,后来网上搜索了半天,才发现原来你要打算用codingNet的pages服务部署你的博客的话,你创建项目的名字必须和用户名保持一致,不能自己随便自定义.我重新创建了一个和用户名一致的项目,部署到他的pages服务,访问正常
当Django设置DEBUG为False时,发现admin和html的静态资源文件加载失败的解决办法
当Django设置DEBUG为False时,发现admin和html的静态资源文件加载失败,折腾一段时间终于找到解决办法: 1.先在setting文件增加BASE_DIR(项目的路径) BASE_DIR = os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))) 2.然后设置:DEBUG = False 3.新增:ALLOWED_HOSTS = ['*'] # 允许IP访问 4.新增 STATIC_URL = '/static/
web站点优化之使用tengine搭建静态资源服务器,静态资源合并加载案例剖析
在一个项目还是单体架构的时候,所有的js,css,image都会在一个web网站上,看起来并没有什么问题,比如下面这样: 但是当web网站流量起来的时候,这个单体架构必须要进行横向扩展,而在原来的架构中静态资源这羊毛是出在单体架构这头羊身上,所以横向多少 个单体,就有多少个静态资源文件夹,比如下面这样的架构. 那这种架构有什么问题呢? 总的来说会有如下二个问题: 1. 浏览器对单一域名的请求有并发限制. 在同一个域名下,一般来说有js,css,img,media,html等等静态资源,如果资
Spring Boot 静态资源能加载css 不能加载js
Spring Boot 配置拦截器的时候默认 是放行 静态资源 , 也就是说不需要进行配置 registry.addResourceHandler("/**") .addResourceLocations("classpath:/resources") .addResourceLocations("classpath:/static") .addResourceLocations("classpath:/templates")
Nginx反向代理Tomcat静态资源无法加载以及请求链接错误
在使用Nginx实现Tomcat的负载均衡的时候,项目发布到了Tomcat,Nginx也配置好了, 当访问的时候发现了与预期不符 表现为: 静态资源加载失败 链接跳转地址错误 下面是我错误的配置文件 #user nobody; worker_processes ; #error_log logs/error.log; #error_log logs/error.log notice; #error_log logs/error.log info; #pid logs/nginx.pid; ev
HTTP node静态资源请求加载demo
MIME type的缩写为(Multipurpose Internet Mail Extensions)代表互联网媒体类型(Internet media type),MIME使用一个简单的字符串组成,最初是为了标识邮件Email附件的类型,在html文件中可以使用content-type属性表示,描述了文件类型的互联网标准. 自己总结的小demo:贴出server部分的代码,每一行代码都有注释,有不对的地方,希望大家多多指正哈 var http=require("http"); var
springmvc静态资源无法加载
springmvc拦截所有请求,用/: <servlet> <servlet-name>springmvc</servlet-name> <servlet-class>org.springframework.web.servlet.DispatcherServlet</servlet-class> <load-on-startup>1</load-on-startup> </servlet> <servl
Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得
Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得 看过我另外一篇关于Unity资源释放随笔<Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略>如果觉得略微复杂,那么下面是一些比较简要的心得体会: 概括 常用资源加载的方法有三种:静态,Resources内部资源,AssetBundle外部资源 资源释放的方式 有二种:立刻释放和统一释放. 静态 静态就是资源直接放场景,静态资源无法立刻释放,但场景关闭由引擎统一释放,开发者无法干预,所以最为无脑. 但静态过于死板,除了整个场景生命周期中必须使
资源预加载 Preload
当提到前端性能优化时,我们首先会联想到文件的合并.压缩,文件缓存和开启服务器端的 gzip 压缩等,这使得页面加载更快,用户可以尽快使用我们的 Web 应用来达到他们的目标. 资源预加载 是另一个性能优化技术,我们可以使用该技术来预先告知浏览器某些资源可能在将来会被使用到. 这种做法曾经被称为 prebrowsing,但这并不是一项单一的技术,可以细分为几个不同的技术:DNS-prefetch.subresource 和标准的 prefetch.preconnect.prerender. 本文将
Web前端性能优化——如何有效提升静态文件的加载速度
WeTest 导读 此文总结了笔者在Web静态资源方面的一些优化经验. 一.如何优化 用户在访问网页时, 最直观的感受就是页面内容出来的速度,我们要做的优化工作, 也主要是为了这个目标.那么为了提高页面加载(或者渲染)速度呢?一般来说有三个方面: 1.代码逻辑:优秀的代码逻辑结构可以有效减少渲染页面使用的内存和速度(比如虚拟DOM),此方面不在本文讨论范围内. 2.SSR服务器渲染,也就是所谓的"直出".将首屏所有内容在服务器端渲染成html静态代码后,直接输出给浏览器,可以有效加快用
资源预加载preload和资源预读取prefetch简明学习
前面的话 基于VUE的前端小站改造成SSR服务器端渲染后,HTML文档会自动使用preload和prefetch来预加载所需资源,本文将详细介绍preload和prefetch的使用 资源优先级 在介绍preload和prefetch之前,首先要介绍浏览器的资源优先级 在Chrome浏览器中,不同的资源在浏览器渲染的不同阶段进行加载的优先级不同 一共分成五个级别 Highest 最高 Hight 高 Medium 中等 Low 低 Lowest 最低 其中主资源HTML和CSS的优先级最高,其他
web前端性能优化,提升静态文件的加载速度
原文地址:传送门 WeTest 导读 此文总结了笔者在Web静态资源方面的一些优化经验. 如何优化 用户在访问网页时, 最直观的感受就是页面内容出来的速度,我们要做的优化工作, 也主要是为了这个目标.那么为了提高页面加载(或者渲染)速度呢?一般来说有三个方面: 1.代码逻辑:优秀的代码逻辑结构可以有效减少渲染页面使用的内存和速度(比如虚拟DOM),此方面不在本文讨论范围内. 2.SSR服务器渲染,也就是所谓的“直出”.将首屏所有内容在服务器端渲染成html静态代码后,直接输出给浏览器,可以有效加
Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略
注:本文中用到的大部分术语和函数都是Unity中比较基本的概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念的具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料. Unity的资源陷阱 游戏资源的加载和释放导致的内存泄漏问题一直是Unity游戏开发的一个黑洞.因此导致游戏拖慢,卡顿甚至闪退问题成为了Unity游戏的一个常见症状. 究其根源,一方面是因游戏设备尤其是Unity擅长的移动设备运行内存非常有限,另外一方面是因为Unity不太清晰的加载释放策略和谜一样的GC(垃圾收集)机制,共同赋予了Unity “内
在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕. 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法.本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉.代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制. 在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程.首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设
unity3d进行脚本资源打包加载
原地址:http://www.cnblogs.com/hisiqi/p/3204752.html 本文记录如何通过unity3d进行脚本资源打包加载 1.创建TestDll.cs文件 public class TestDll : MonoBehaviour { void Start () { print("Hi U_tansuo!"); }} 2.生成dll文件 (1)使用vs打包 (2) 使用mono打包 (3) 命令行打包 mac下(亲测): /Appl
VC++ 使用WebBrowser控件中html文件以资源形式加载
. . . . //加载资源文件中的HTML,IDR_HTML1就是HTML文件在资源文件中的ID wchar_t self_path[MAX_PATH] = { }; GetModuleFileName(NULL, self_path, MAX_PATH); CString res_url; res_url.Format(L"res://%s/%d", self_path, IDR_HTML1); m_webbrowser.Navigate(res_url, NULL, NULL,
关于cocos2d-x 与 cocos2d-html5 资源预加载的思考
移动端资源预加载,可以做到需要加载的时候,从本地磁盘加载到内存,当纹理不需要的时候,都是强制清理内存里的纹理占用: cc.TextureCache.getInstance().removeAllTextures(); cc.TextureCache.getInstance().dumpCachedTextureInfo();//test 打印仍然在使用的纹理 cc.TextureCache.purgeSharedTextureCache(); cc.SpriteFrameCache.getIns
HTML5的页面资源预加载技术(Link prefetch)加速页面加载
不管是浏览器的开发者还是普通web应用的开发者,他们都在做一个共同的努力:让Web浏览有更快的速度感觉.有很多已知的技术都可以让你的网站速度变得更快:使用CSS sprites,使用图片优化工具,使用.htaccess设置页面头信息和缓存时间,JavaScript压缩,使用CDN等.我曾经介绍过本站上使用的一些速度优化技术.而在HTML5里,出现了一个新的用来优化网站速度的新功能:页面资源预加载/预读取(Link prefetch). 页面资源预加载/预读取(Link prefetch)是什么?
页面资源预加载(Link prefetch)功能加速你的页面加载速度
有了浏览器缓存,为何还需要预加载? 用户可能是第一次访问网站,此时还无缓存 用户可能清空了缓存 缓存可能已经过期,资源将重新加载 用户访问的缓存文件可能不是最新的,需要重新加载 页面资源预加载/预读取(Link prefetch)是什么? 页面资源预加载(Link prefetch)是浏览器提供的一个技巧,目的是让浏览器在空闲时间下载或预读取一些文档资源,用户在将来将会访问这些资源.一个Web页面可以对浏览器设置一系列的预加载指示,当浏览器加载完当前页面后,它会在后台静悄悄的加载指定的文档,并把
使用HTML5的页面资源预加载(Link prefetch)功能加速你的页面加载速度
不管是浏览器的开发者还是普通web应用的开发者,他们都在做一个共同的努力:让Web浏览有更快的速度感觉.有很多已知的技术都可以让你的网站速度变得更快:使用CSS sprites,使用图片优化工具,使用.htaccess设置页面头信息和缓存时间,JavaScript压缩,使用CDN等.我曾经介绍过本站上使用的一些速度优化技术.而在HTML5里,出现了一个新的用来优化网站速度的新功能:页面资源预加载/预读取(Link prefetch). 页面资源预加载/预读取(Link prefetch)是什么?
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