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unity3d 显示带alpha通道的mov
Unity如何播放带有alpha 通道的视频
问题: 当使用Video Player播放带有alpha 通道的视频时带有黑色背景 解决方式: 使用文件格式为WEBM的视频,对视频文件进行的修改 在RawImage中,将New Render Texture以及视频添加进去,就能正常播放透明视频了
Photoshop做32位带Alpha通道的bmp图片
原文链接: http://blog.sina.com.cn/s/blog_65c0cae801016e5u.html 批量制作32位带Alpha通道的bmp图片,可以制作一个动作,内容可以如下: 1)合并图层 2) ctrl+单击图层选中图形 3)copy 4)在channel中新建alpha通道 5)paste 6) save as
javascript播放带透明通道的mp4动画
随着互联网的发展,动画效果也在一直更新,从刚开始的flsh动画,cocos骨骼动画,到YY开源的svga动画.最近1年来,带有透明通道的mp4动画被使用的极为广泛,对于app端.github上有开源的AlphaPlayer可以使用,但是对于web端,相关的资料很少.为了解决这个问题想了很多办法,提出了使用webm格式.但是最终还是要实现播放mp4格式. 播放mp4格式的透明动画,需要什么呢.首先,对于web前端来说,webgl应该大家都很少介绍到,更不要说着色器了(shader)和OpenGL
BMP是可以保存alpha通道的。
一直以来都不太熟悉BMP格式,今天保存图片的时候发现bmp是可以保存透明通道的,突然想起来以前下载的一些游戏素材贴图里面就有一些bmp格式的贴图.记录一下.
(转)unity中基于alpha通道的shadow volume实现
转自:http://blog.163.com/wmk_2000_ren/blog/static/138846192201019114117466/ 实现呢,Aras大神已经给出了, http://forum.unity3d.com/threads/shadow-volumes-in-unity-on-the-wiki.9452/ http://wiki.unity3d.com/index.php/Shadow_Volumes_in_Alpha 原理也有现成的论文解释清楚了.不能上谷歌,链接后面补
FreeImage 生成带透明通道的GIF
主要方法: 加载图像及读取参数 FreeImage_Load FreeImage_GetWidth FreeImage_GetHeight FreeImage_Allocate FreeImage_GetPixelColor FreeImage_SetPixelColor 保存GIF FreeImage_OpenMultiBitmap FreeImage_SetMetadata FreeImage_SetTagXX FreeImage_AppendPage GIF 透明模板 FreeImage_
在Linux中让文本显示带颜色的字。
在linux中让echo命令显示带颜色的字需要使用参数-e 格式:echo -e "\33[字体背景颜色:文字颜色m字符转\033[0m" 注: 1.字体背景颜色和文字颜色之间是英文的"" 2.字体颜色后面有个m 3.字符串前后可以没有空格,如果有的话,输出也是同样有空格 下面看几个例子: echo -e "\033[30m 黑色字 \033[0m" echo -e "\033[31m 红色字 \033[0m" echo -e
使用GDI+保存带Alpha通道的图像(续)
之前结合网上的一些代码及ATL::CImage的实现,自己写了一个将HBITMAP以PNG格式保存到文件到函数.见上一篇日记. 不过,后来换了个环境又发现了问题,昨天和今天上午把<Windows程序设计>中位图处理相关的部分又粗略瞄了一下,然后把之前的函数改了一下,现在在新环境下也可以了,当然,这个函数也并不十分严谨,但是考虑到位图格式的历史渊源和复杂性,测试起来目测会相当麻烦,还是不要深究的好.而且,现在基本上都是32位图像,老的格式中很多东西都已无用武之地,所以且将就用着. 首先,幸好需要
使用GDI+保存带Alpha通道的图像
带Alpha通道的图像(ARBG)在通过GDIPlus::Bitmap::FromHBITMAP等转为GDI+位图,再存储时,透明区域会变成纯黑(也有可能是纯白?). 网上找了两段保持透明的实现代码,列在下边,经测试,第一段无效,第二段有效,这两段代码正好可以对比说明:FromHBITMAP在拷贝图像数据时,原图中的Alpha数据确实没有Copy过来,而并非是未设置图像属性的问题. 第一段的思路是:直接用FromHBITMAP创建一个GDI+位图,新建另一个带PixelFormat32b
Unity3D自带Demo AngryBots路径
[Unity3D自带Demo AngryBots路径] 1.Windows: C:\Users\Public\Documents\Unity Porjects 2.MacOSX: /Users/Shared/Unity 工程目录名均为:4-0_AngryBots.
shell脚本中使用echo显示带颜色的内容
shell脚本中使用echo显示带颜色的内容,需要使用参数-e 格式如下: echo -e "\033[字背景颜色;文字颜色m字符串\033[0m" 例如: echo -e "\033[41;36m Hello World \033[0m" 其中41的位置代表底色, 36的位置是代表字的颜色 注: 1.字背景颜色和文字颜色之间是英文的"" 2.文字颜色后面有个m 3.字符串前后可以没有空格,如果有的话,输出也是同样有空格 下面是相应的字和背景颜色
在Linux中让echo命令显示带颜色的字
echo显示带颜色,需要使用参数-e 格式如下: echo -e "\033[字背景颜色;文字颜色m字符串\033[0m" 例如: echo -e "\033[41;37m TonyZhang \033[0m" 其中41的位置代表底色, 37的位置是代表字的颜色 注: 1.字背景颜色和文字颜色之间是英文的“""” 2.文字颜色后面有个m 3.字符串前后可以没有空格,如果有的话,输出也是同样有空格 下面看几个例子: echo -e "\0
使用Unity3D自带动画系统制作下雨效果
之前看了以前版本的unity3d demo AngryBots ,觉得里面的下雨效果不错,刚好前段时间学习了,写出来跟大家分享下,直接开始. 使用自带动画系统制作下雨效果. 先制作下雨的雨滴涟漪 步骤1: 在 project中新建文件夹,命名为rainFX.将图片素材RainStreak及Ripple导入到rainFX文件夹中,创建一个plane,改名 为RippleObj,创建一个material,命名为ripple.(将导入的Ripple贴图的Alpha from Grayscale 打上勾
Unity3D笔记 英保通一
一.材质和着色器 1.材质和着色器紧密的联系,其中材质相当于是一个框架,而着色器就是框架中中的内容.在材质框架中可以选择不同的Shader并调节不同的 属性 Material和Physic Material区别?PhysicMaterial 物理材质:物理材质描述,如何处理物体碰撞(摩擦,弹性).Material 材质(材质类)为了获得一个对象使用的材质,可以使用 Renderer.material 属性: 导入的资源Material:Normal map (法线贴图),新建的Material材
unity3D ——自带寻路Navmesh入门教程(一)(转)
转自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ 说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能.在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能.阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复
Unity3D ShaderLab 使用alpha参数创建透明效果
Unity3D ShaderLab 使用alpha参数创建透明效果 其实Unity为了方便我们的工作,为我们内置了很多参数.比如马上用到的透明功能. 准备场景新建Shader Material ,一张红绿蓝的贴图. 实现代码及其简单,直接看完成的: Shader "91YGame/AlphaTransparency" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _TransVal
Shell 显示带颜色字体
格式: echo "/033[字背景颜色;字体颜色m字符串/033[控制码"如果单纯显示字体颜色可以固定控制码位0m.格式: echo "/033[字背景颜色;字体颜色m字符串/033[0m" 字背景颜色范围:40 - 49 40:黑 41:深红 42:绿 43:黄色 44:蓝色 45:紫色 46:深绿 47:白色 字颜色:30 - 39 30:黑 31:红 32:绿 33:黄 34:蓝色 35:紫色 36:深绿 37:白色 ANSI控制码 \33[0m 关闭所有属
unity3D——自带寻路Navmesh入门教程(二)(转)
转自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的.创建OffMeshLink的方法有
unity3d——自带寻路Navmesh (三)(转)
继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻. 第二个例子是动态的控制道路的开关.当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行. 先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节的基础上修改一下层的设置就可以了. 先来分析一下我们的地形,为了做这个例子,我准备了两个plane分别作为我方基地和地方基地,然后用plane
Unity3d之剥离alpha通道
unity中, 将图集的 alpha 通道剥离出来可减少包体大小和内存使用大小. 方法是将原来的一张 rgba 图分成一张 rgb 和一张 alpha 图,android上rgb和alpha图均采用etc压缩格式,ios上采用pvrtc格式.其中alpha通道信息可以存在r中. 分享 alpha 通道工具的源代码如下: using System; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public static class
asp.net mvc前台显示带htm标签的解决办法(Razor —@Html.Raw())
数据是从后台富文本编辑后丢在数据库后取出的,不加Html.Raw(),前台就会把Html标签一同显示
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