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Amplify Shader Editor优化
使用Amplify Shader Editor优化特效Shader
ASE相对于Shader Forge生成的代码更加干净, 用于制作特效的再合适不过,以下是使用ASE优化一个SF制作特效的经过: ## 分析美术用SF制作的Shader 懒得装SF, 直接分析代码可知这个溶解效果大致有以下部分组成: 使用Grab的扭曲 4个Step指令 + 3个lerp指令组成的溶解 时间变量控制的UV动画 2张贴图 + N个uniform变量 顶点色 沟通去掉部分功能 由于这个特效核心需求是实现刀光的溶解消失,因此可去掉一部分功能 使用Grab的扭曲 (太快看不清楚) 4个S
WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码
原文:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Direct3D 着色器模型所必须的语言.WPF 支持 Direct3D 9,也支持使用 HLSL 来编写着色器.你可以使用任何一款编辑器来编写 HLSL,但 Shazzam Shader Editor 则是专门为 WPF 实现像素着色器而设计的一款编辑器,使用它来编写像素着色器,可以省去像素着色器接入
fragment shader的优化
ALU: 浮点数精度 选择性降低 shader 指令数 替换一些计算减小指令sqrt, sin, cos, recip 光照 计算用lightmap(用memory sample换计算) vertex light(tbdr 不推荐 vs开销太大) look up texture Mem: 最后一段 textuer fetch bound register pressure CBV: register counts fragement shader的 变量也会成为flight的瓶颈 所以确认瓶颈很
ampify shader工具学习一
如何使用lambert Amplify Shader Editor 1.5.3 高级shader编辑工具 2018_5 点击下载
unity assetStore 常用插件
常用插件 20180723============= 教程类 =============<Mecanim Example Scenes > 官方示例场景<Surivial Shooter><2D Platformer><2D UFO Tutorial> ============= 脚本 =============<iTween><DOTween> 比iTween功能更丰富,支持组合动画.富文本动画.搭配协程一起使用等<Photo
剖析虚幻渲染体系(08)- Shader体系
目录 8.1 本篇概述 8.2 Shader基础 8.2.1 FShader 8.2.2 Shader Parameter 8.2.3 Uniform Buffer 8.2.4 Vertex Factory 8.2.5 Shader Permutation 8.3 Shader机制 8.3.1 Shader Map 8.3.1.1 FShaderMapBase 8.3.1.2 FGlobalShaderMap 8.3.1.3 FMaterialShaderMap 8.3.1.4 FMeshMat
【译】Unity3D Shader 新手教程(1/6)
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步.该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础. 动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步.本
Unity渲染优化中文翻译(三)——GPU的优化策略
如果游戏的渲染瓶颈来自于GPU 首要任务就是找出造成GPU瓶颈的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影响,特别是在移动客户端的游戏,但是内存带宽和顶点计算的影响也需要注意.这些因素的影响都需要实时的测试和定位. 像素分辨率 像素分辨率是指GPU每秒可以渲染的像素个数,如果游戏受到像素分辨率的影响,则意味着游戏每帧描绘的像素点个数超过了GPU可以处理的极限. 检测游戏是否收到像素分辨率的影响可以通过以下方式: . 分析游戏,注意GPU的运行时间: . 在unity的Player Settin
OpenGL10-骨骼动画原理篇(3)-Shader版本代码已经上传
视频教程请关注 http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440 接上一个例程OpenGL10-骨骼动画原理篇(2),对骨骼动画的基本原理做了介绍,接下来 要对之前做的工作做一个分析和优化,骨骼动画要做大量的数学计算,当一个模型的顶点 与骨骼的数量都很多的情况下,会消耗大量的cpu时间,接下来要做的事情就是对程序进行 优化,从上面的计算过程,可以得出,有两个地方的计算量比较大,首先是矩阵和顶点相乘 ,其次是每一帧要插值新的骨
Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--測试+定位+优化流程
1. 使用DS-5 Streamline定位瓶颈 DS-5 Streamline要求GPU驱动启用性能測试,在Mali GPU驱动中激活性能測试对性能影响微不足道. 1.1 DS-5 Streamline简单介绍 可使用DS-5 Streamline从CPU和Mali GPU中实时收集性能计数器.然后以图形方式显示这些计数器.其主要功能例如以下: • 收集计数器--从CPU和Mali GPU中 • 保存收集到的计数器数据以供回放 • 查看显示GPU活动.GPU活动和Fra
unity优化-CPU(网上整理)
CPU方面性能考虑:引擎和代码渲染模块.动画模块.物理模块.ui模块.粒子模块.加载模块.GC模块最重要的是渲染模块.UI模块和加载模块1.渲染模块主要是:场景.物体和特效的渲染a.降低Draw call在unity中,每次CPU准备数据并通知GPU的过程就称之为一个DrawCall.批处理Draw Call Batching原理:每一帧把可以进行批处理的模型网格进行合并,再把合并后模型数据传递给GPU,然后使用同一个材质对其渲染.动态批处理:条件是物体使用同一个材质,并且满足对应的特定条件,u
[Unity3D]Unity资料大全免费分享
都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等 东西比较多,不是所有的都是你需要的,可以按 ctrl+F 来搜索你要的东西,如果有广告,不用理会,关掉就可以了,如果有密码 6789 链接地址永久有效,慢慢下载啊. 这个是最全的. **************************************** * 文件名称:CG_Unity3D_游戏实战教程 * 下载地址1:http://www.t00y.com/file/61325782 *
Unity3D插件分享
网上看到一个讲unity3D插件的,看着不错,转载过来. 本文汇总了近百个Unity3D插件,供大家参考下载. 2D_Toolkit_1.51 动画开发插件包 FingerGestures 触摸插件 ORK_Okashi_RPG_Kit Unity3D角色扮演游戏开发工具包 uScript-Visual-Scripting-Tool-for-UnityEasyMotion2D 脚本插件 Playmaker_1.21 可视化编程插件 RageSpline EZ GUI 2 GlyphDesigne
Unity3D 插件大全
2D_Toolkit 2d动画开发插件包 FingerGestures 触摸插件 ORK_Okashi_RPG_Kit Unity3D角色扮演游戏开发工具包 uScript-Visual-Scripting-Tool-for-UnityEasyMotion2D 脚本插件 Playmaker_1.21 可视化编程插件 RageSpline EZ GUI 2 GlyphDesigner 142 字体插件 megafiers.unitypackage 变形插件,官方售价150美元,对各种物体任意变形
Unity3D 200个插件免费分享
插件清单: 2D_Toolkit_1.51 动画开发插件包 FingerGestures 触摸插件 ORK_Okashi_RPG_Kit Unity3D角色扮演游戏开发工具包 uScript-Visual-Scripting-Tool-for-UnityEasyMotion2D 脚本插件 Playmaker_1.21 可视化编程插件 RageSpline EZ GUI 2 GlyphDesigner 142
Unity3d插件推荐
2D_Toolkit_1.51 动画开发插件包 FingerGestures 触摸插件 ORK_Okashi_RPG_Kit Unity3D角色扮演游戏开发工具包 uScript-Visual-Scripting-Tool-for-UnityEasyMotion2D 脚本插件 Playmaker_1.21 可视化编程插件 RageSpline EZ GUI 2 GlyphDesigner 142 字体插件 megafiers.unitypackage 变形插件,对各种物体任意变形 Unisky
Unity3D重要知识点
数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo. 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 2.如何优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带类库: 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来
Unity3D 面试题汇总
最先执行的方法是: 1.(激活时的初始化代码)Awake,2.Start.3.Update[FixUpdate.LateUpdate].4.(渲染模块)OnGUI.5.再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy 高频问答的问题: 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照
Unity随机随学
1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作.渲染管道中的步骤很多,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面剪裁->光照->剪裁->投影->视图变换->光删化. 2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体. 如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检测到碰撞这时用到触发器(Trigger). 触发器用来检测一个物件是否经过空间中
WITCH CHAPTER 0 [cry] 绝密开发中的史克威尔艾尼克斯的DX12技术演示全貌
西川善司的[WITCH CHAPTER 0 cry]讲座 ~绝密开发中的史克威尔艾尼克斯的DX12技术演示全貌 注:日文原文地址: http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20150529_704317.html 视频引用自youtube 今年4月末,微软的开发者大会[Build 2015]在美国的旧金山举行,在这次大会的主题演讲中,[DirectX 12世代实现的次世代图实时游戏图形,[WITCH CHA
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