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betterAA抗锯齿
了解各种AA特性
AA(Anti-Aliasing)抗锯齿想必不少玩家在游戏画质设定中经常会遇到,说通俗一点AA抗锯齿的作用:将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混 合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上... AA(Anti-Aliasing)抗锯齿想必不少玩家在游戏画质设定中经常会遇到,说通俗一点AA抗锯齿的作用:将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混 合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形.消除锯齿的效果.随着图形技术的不断革新,AA抗锯齿的技术也随之在不断的 发
Android 抗锯齿的两种方法
Android 抗锯齿的两种方法 (其一:paint.setAntiAlias(ture);paint.setBitmapFilter(true)) 在Android中,目前,我知道有两种出现锯齿的情况. ①当我们用Canvas绘制位图的时候,如果对位图进行了选择,则位图会出现锯齿. ② 在用View的RotateAnimation做动画时候,如果View当中包含有大量的图形,也会出现锯齿.我们分别以这两种情况加以考虑. 用Canvas绘制位的的情况.在用Canvas绘制位图时,一般地,我们
Linux 下 netbeans 字体抗锯齿正解
转自:http://leenjewel.blog.163.com/blog/static/601937922010124444051/ 说来这个不难,主要是我看网上有的写的不是很明确,甚至有的写的根本不对,在这里写个正解. 在netbeans安装目录找到 etc 目录下的 netbeans.conf 文件,用你喜欢的编辑器打开这个文件,在其中加入这个选项 -J-Dawt.useSystemAAFontSettings=on 这里你要注意了,我用的是6.8版本,别的版本我没实验,
CSS抗锯齿 font-smoothing 属性介绍
CSS3里面加入了一个“-webkit-font-smoothing”属性. 这个属性可以使页面上的字体抗锯齿,使用后字体看起来会更清晰舒服. 加上之后就顿时感觉页面小清晰了. 淘宝也在用哦! 它有三个属性: none ------ 对低像素的文本比较好 subpixel-antialiased ------默认值 antialiased
PHP合成图片、生成文字、居中对齐、画线、矩形、三角形、多边形、图片抗锯齿、不失真 高性能源码示例
function generateImg($source, $text1, $text2, $text3, $font = './msyhbd.ttf') { $date = '' . date ( 'Ymd' ) . '/'; $img = $date . md5 ( $source . $text1 . $text2 . $text3 ) . '.jpg'; if (file_exists ( './' . $img )) { return $img; } $main = imagecrea
Unity抗锯齿
Unity抗锯齿设置是针对模型,对模型的阴影的锯齿设置无效,不知道我这样的理解是否正确. 遇到的问题 而我是要对灯光照射在模型上产生的阴影进行抗锯齿,暂时还未研究出解决方案,希望知道的朋友告知一声. 图一:游戏场景 图二:平行光产生阴影 图三:平行光 图四:平行光参数设置 Bias:偏向 环境光设置:Edit->Project Settings->Quality 图五:Shadows 图六:抗锯齿设置 图七:阴影设置
106、抗锯齿方法paint.setAntiAlias(ture);paint.setFilterBitmap(true))
在Android中,目前,我知道有两种出现锯齿的情况. ① 当我们用Canvas绘制位图的时候,如果对位图进行了选择,则位图会出现锯齿. ② 在用View的RotateAnimation做动画时候,如果View当中包含有大量的图形,也会出现锯齿.我们分别以这两种情况加以考虑. ◆ 用Canvas绘制位的的情况.在用Canvas绘制位图时,一般地,我们使用drawBitmap函数家族,在这些函数中,都有一个Paint参数,要做到防止锯齿,我们就要使用到这个参数. 如下: 首先在你的构造函数中
CSS抗锯齿 font-smoothing
CSS3里面加入了一个“-webkit-font-smoothing”属性. 这个属性可以使页面上的字体抗锯齿,使用后字体看起来会更清晰舒服. 加上之后就顿时感觉页面小清晰了. 淘宝也在用哦! 它有三个属性: none ------ 对低像素的文本比较好 subpixel-antialiased ------默认值 antialiased
iOS抗锯齿的方式
iOS开发中,有时候展示图片等内容的时候,会出现锯齿.比如笔者最近使用 iCarousel 控件的Cover flow效果来展示几幅图片时,两侧的图片出现了较为严重的锯齿,着实不好看.这里列出两个方式: 在info.plist中打开抗锯齿,但是会对影响整个应用的渲染速度: Renders with edge antialisasing = YES (UIViewEdgeAntialiasing) Renders with group opacity = YES (UIViewGroupOpaci
bitmap缩放时抗锯齿
bitmap在进行放大缩小的时候经常会出现边缘锯齿的情况,通常的解决办法是在Paint中加入抗锯齿, paint.setAntiAlias(true); 但是有时候发现这并没有起到抗锯齿的作用,这是可以直接在Canvas中加入抗锯齿, canvas.setDrawFilter(new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG|Paint.FILTER_BITMAP_FLAG)); 结果证明这种方式可以解决锯齿问题.
回击MLAA:NVIDIA FXAA抗锯齿性能实測、画质对照
PC游戏玩家肯定会对各式各样的AA抗锯齿技术很熟悉,而今天本文的主角就是NVIDIA今年才推出的新型抗锯齿技术"FXAA". FXAA在某种程度上有些类似于AMD之前宣传的MLAA(形态抗锯齿).但远比后者低调.所以非常多玩家可能还从来没听说过.可是假设你玩过<永远的毁灭公爵>或者<F.3.A.R>.应该会有所耳闻. 今天我们就来实际測測多款显卡上的FXAA性能和画质表现.并将其与MLAA进行简单对照. 什么是FXAA? FXAA全称为"Fast Ap
Unity3d 超级采样抗锯齿 Super Sampling Anti-Aliasing
Super Sampling Anti-AliasingSSAA算是在众多抗锯齿算法中比较昂贵的一种了,年代也比较久远,但是方法比较简单,主要概括为两步1. 查找边缘2. 模糊边缘这是一种post processing的处理方法,接下来我们就看看怎么实现 查找边缘 查找边缘的原因也是因为减少消耗,这样就可以只在边缘处进行超级采样,不必为全图进行采样了.之前的文章详细说过三种查找边缘的方法Roberts,Sobel,Canny ,其中sobel最优,所以我们就是用sobel查找边缘这里
编程小计——消除Graphics图像边缘颜色不纯(抗锯齿)
在很多时候,我们都要绘制纯色的图片,而用Graphics生成的往往是不纯的,尤其是绘制文字时.比如说绘制纯红色文字,往往R达不到255. C#中默认抗锯齿,给人看起来柔和:但是我们现实中往往用到锯齿. C#中可以通过下面的方法解决 Image bit = new Bitmap(400, 400); Graphics g = Graphics.FromImage(bit); //加上这句 g.TextRenderingHint = System.Drawing.Text.TextRendering
CSS3中字体平滑处理和抗锯齿渲染
在围观Drupal官方主题的时候,发现了一个有意思的非标准CSS选择器-webkit-font-smoothing,于是上手把玩了一番.如何使用css3字体平滑显示呢 要知道,W3C对CSS中字体的抗锯齿渲染是有过考虑的,如font-smooth,不过可能由于不同操作系统以及浏览器内核对字体的渲染存在差异,总之,他并没有被选入Web标准.但是WebKit还是保留了一套自有的非标准选择器来实现对抗锯齿效果的支持,来让字体显示的更加平滑. -webkit-font-smoothing主要有一下三个属
谢欣伦 - 原创教程 - 使用GDI+绘制抗锯齿斜线
早些年用过GDI的同学都知道,用GDI绘图API函数画斜线那个锯齿有多恶心.就像下图第一行的三条斜线: 坦白说,45度斜线在抗锯齿以前还是蛮抗锯齿的,哈哈,抗不抗都没什么差别. 那第二行很自然就看得出是抗锯齿之后的效果. 话不多说,直接给大家上代码. 创建Win32应用程序,在cpp文件的顶部加入GDI+的引用: #include <windows.h> #include <objidl.h> #define GDIPVER 0x0110 #include <gdiplus.
【ShaderToy】基础篇之再谈抗锯齿(antialiasing,AA)
写在前面 在之前的基础篇中,我们讲到了在绘制点线时如何处理边缘的锯齿,也就是使用smoothstep函数.而模糊参数是一些定值,或者是跟屏幕分辨率相关的数值,例如分辨率宽度的5%等等.但这种方法其实是有一种问题的.这需要我们从绘制的图像说起. ShaderToy中绘制的很多图像可以说是一种Procedure Texture,过程纹理,即是计算机生成的纹理.拿之前画的圆和线来说,这些圆和线的绘制过程,是我们计算每个fragment到"期望图像"的距离,然后根据距离来判断使用哪种颜色.如果
Unity3D学习(七):Unity多重采样抗锯齿设置无效的解决办法
前言 学习Shader的过程中发现模型锯齿严重,于是去Edit--Project Settings--Quality选项下将反锯齿设置为了8X Multi Sampling.结果没有任何改变,如图: 解决办法 将摄像机的渲染路径(Rendering Path)设置为前向渲染(ForwardBase)就行,因为Unity默认的延迟渲染(Deffered Rendering)不支持多重采样抗锯齿(MSAA),如图: 可以看到模型边缘变平滑了许多. 为什么多重采样抗锯齿不能在延迟渲染模式下工作? 延迟
【ShaderToy】抗锯齿相关函数
*示例代码可以直接在ShaderToy中运行. *我放在这里咯ShaderToy基础学习中~欢迎交流(ノ>ω<)ノ 先上未抗锯齿的两个圆形图案,可以清楚看清图案边缘像素块,即“锯齿”. 附代码: void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { vec2 r = 2.0*vec2(fragCoord.xy - 0.5*iResolution.xy)/iResolution.y; vec2 center1 = vec2(-); v
CSS3中设置字体的抗锯齿或光滑度的属性
刚刚接触前端开发,对于-webkit-font-smoothing: antialiased; 这个属性不了解.上网查找了一些资料. 总结一下: -webkit-font-smoothing : 设置字体的抗锯齿或光滑度的属性. 有3个值: 1.none :无抗锯齿 2.subpixel-antialiased [默认的]: 次像素平滑 3.antialiased :灰度平滑 这个属性仅对mac系统有效.
SSE图像算法优化系列二十四: 基于形态学的图像后期抗锯齿算法--MLAA优化研究。
偶尔看到这样的一个算法,觉得还是蛮有意思的,花了将近10天多的时间研究了下相关代码. 以下为百度的结果:MLAA全称Morphological Antialiasing,意为形态抗锯齿是AMD推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案.对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,这就是MLAA技术. 其实就是这个是由Intel的工程师先于2009年提出的技术,但是由AMD将
CSS3属性-webkit-font-smoothing字体抗锯齿渲染
对字体进行抗锯齿渲染可以使字体看起来会更清晰舒服.在图标字体成为一种趋势的今天,抗锯齿渲染使用也越来越多. font-smoothing是非标准的CSS定义.它被列入标准规范的草案中,后由于某些原因从web标准中被移除了. 但是,我们可以用以下两种定义进行抗锯齿渲染 -webkit-font-smoothing: antialiased; /*chrome.safari*/ -moz-osx-font-smoothing: grayscale;/*firefox*/ (1)Webkit在自己的引
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