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unity 数字翻动
让数字变化炫酷起来,数字滚动Text组件[Unity]
让数字滚动起来 上周我的策划又提了样需求,当玩家评分发生变动时,屏幕出现人物评分浮层UI,播放评分数字滚动动画.这类数字滚动需求非常常见,我就按一般思路,将startvalue与endvalue每隔一点时间做插值变化并显示,从而实现数字滚动的效果,这也是大部分app及游戏采取的实现,效果如下: 几行代码写完给策划看效果,策划说不是这样的效果,跟XX游戏做得不一样,得像lao虎机数字一样,有真实的数字滚动效果,好吧,此滚动非彼滚动,期望效果应该是下面这样,看起来更确实炫酷: 代码实现 这样的效果也
半深入理解CSS3 object-position/object-fit属性
半深入理解CSS3 object-position/object-fit属性 转载:https://www.zhangxinxu.com/wordpress/2015/03/css3-object-position-object-fit/ 一.春来了,春来了~ 帘外雨潺潺,春意阑珊. 奇怪,为何我要写个诗段子呢? 或许是因为,本应是阳春三月的时候,依旧阴冷潮湿,丝丝凉意侵入小腿,无法让我无法安心整理思路.想明白了这点,我立马站起身来,打开房门,大步走出去!去外面呼吸新鲜空气…………吗?不是的,我
animation动画汇总(一阶段项目)
animation 属性 动画属性: 1.animation-name:规定需要绑定到选择器的 keyframe 名称. 2.animation-duration:规定完成动画所花费的时间,以秒或毫秒计. 3.animation-timing-function:规定动画的速度曲线. 4.animation-delay:规定在动画开始之前的延迟. 5.animation-iteration-count:规定动画应该播放的次数. 6.animation-direction:规定是否应该轮流反向播放动
自己从0开始学习Unity的笔记 I (C#字符串转换为数字)
我基本上从0开始学习编程,运算符基本上跳过,因为知道了 “=”这个符号相当于赋值,然后“==”才是等于,其他和普通运算符号差不都,也就跳过了. 最基础的赋值那种,我看了下代码,似乎没什么难度,估计新手和我一样,有一本书,大概看看就懂了,我从我遇到的问题开始. 我学习时候,发现C#接收用户输入的都是字符串,那么就在网上收集了一下关于字符串的转换问题 例子,用户输入一个数字,输出该数字2倍的数字. 在函数中,我试着写了 Console.WriteLine("请输入一个数字"); strin
自己从0开始学习Unity的笔记 IV (C#循环练习-数字猜谜游戏)
想起来现在基础的已经学了不少了,那么这次试一下用while写一个数字猜谜的. Random roll = new Random(); //建立一个骰子 , ); //让骰子在1-100内随机一个数 ; //记录用户的数字 ; //记录猜数字次数 bool input; //判断输入是否正确 Console.WriteLine("请玩家输入一个1-100的数字来进行猜谜"); while (true) { input = int.TryParse(Console.ReadLine(),
jq数字翻页效果,随机数字显示,实现上下翻动效果
最近在做一个项目,需要实时展示一串数字,要有类似于日历翻页的效果,在网上找寻了一番,发现dataStatistics这个插件http://www.jq22.com/jquery-info8141能实现这种效果,但是它实现的是在min设置的数值上累加1,css样式效果满足,但不符合的需要实时展示任意的数字要求,于是就稍微改动了一下代码,下面是项目代码.前端新手,代码写的很粗糙. css样式部分 <style> .dataStatistics .digit_set { float: left; b
Unity 利用Coroutine实现跳动数字效果
纯粹转载:转载注明参考链接! 参考链接:http://xataxnova.blog.163.com/blog/static/236620063201451061738122/,作者:网易博客 xataxnova 示例代码:(将该脚本绑在一个Lable对象上,即可测试,显示为从1跳到10) using UnityEngine; using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { ; ; ; ; private UILabel
Unity中脚本的执行顺序总结(@WhiteTaken)
(Editor)以上是Unity官方文档中的截图,脚本在被挂载到物体上,会启用Editor的方法Reset. (Initialization)当执行脚本开始,初始化的过程中,依次执行的是Awake->OnEnable->Start,这些方法均只被执行一次. (Physics)接下来执行的方法依次是FixedUpdate->yield WaitForFixedUpdate->内部的物理更新->OnTriggerXXX->OnCollisionXXX,这些方法循环执行,主要
unity 协程
StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程. 在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的.这个时候可以使用协程来完成. 使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况. 下面通过一个简单的例子来说明使用协程的好处: void OnGUI() { GUI.Label(new Rect(0, 0, 200, 50), "测试1:" + result); if (GU
Unity小游戏制作 - 暗影随行
用Unity制作小游戏 - 暗影惊吓 最近玩了一个小游戏,叫做暗影惊吓,虽然是一个十分简单的小游戏,但是感觉还是十分有趣的.这里就用Unity来实现一个类似的游戏. 项目源码:DarkFollow 主要工作分析 主角的控制(重点):左右移动.跳跃.动画播放等 场景的设计:地板.空中平台.背景等 影子跟随(重点):跟随着主角的有害影子 奖励:可以加分,部分奖励会导致产生影子 震动:主角根据降落高度,碰到地面会使界面有一个震动效果 主角控制 左右移动 根据键盘输入,来为刚体设置速度即可,同时设置Sp
玩转Unity资源,对象和序列化(上)
这是一系列文章中的第二章,覆盖了Unity5的Assets,Resources和资源管理 本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用.另外还会讨论对象与资源的技术实现差别. 译注:除非特别说明,下文中所有的"资源"均指代"Asset". 本文内容是理解在Unity中如何高效加载和卸载资源的基础.正确的资源管理对缩短加载时间并减少内存占用来说至关重要.今天先为大家分享上半
[Unity] Shader(着色器)之固定管线
在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的. 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界.视.投影变换及固定光照控制和纹理混合.T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数. 下面是一个固定管线Shader的示例: Shader "Sbin/ff1" { // 固定管线 properties { // 变量名("描述名",类型)=值 _Color(,,,) _Ambie
[Unity3D]Unity+Android交互教程——让手机";动";起来
想要用Unity实现一个二维码扫描的功能,然后网上找插件,找到一个貌似叫EasyCodeScanner,但下载下来用用,真不好使,一导入运行就报错,调好错了再运行发现点按钮没反应,反复试了几遍发现还是没反应,没办法看源码,结果发现只实现了IOS部分,没有Android部分,我屮艸芔茻...,神伤!用IOS真机测试吧,还是有问题,果断放弃了,下定决心自己动手丰衣足食,虽然不了解Android,但没有学不起来的,只要想,就没有实现不了的!!!首先还是得学习一下Android和Unity的简单交互,在
Cardboard开发教程:使用Unity制作Cardboard全景图片浏览器
这两年,虚拟现实(VR)领域很火,很多人认为这将会是下一个手机般改变人们生活的技术.目前全球最领先的还是Facebook旗下的Oculus,HTC VIVE,以及最流行的Cardboard.国内多家厂商也在此领域发力,暴风魔镜就是其中的翘楚.今天这篇文章,就将从Cardboard入手,结合Google Cardboard for Unity SDK,在Unity中开发一个最简单的全景图片浏览器. 首先,能让我在今天动手写下这么多的文字,要感谢以下几篇文章,阅读了这些文章作者的经验之后,对我受益匪
Unity 5 中的全局光照技术详解
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常
Unity开发心路历程&mdash;&mdash;制作画板
有人说 编程是份很无聊的工作 因为整个工作时间面对的都是电脑这种机器 因为眼睛盯着的内容都是索然无味的代码 因为总是会有意想不到的bug让你怀疑自己的智商 而我认为 编程是件及其有意思的事情 可观的收入,说起来或许太俗气,当然不止这个 Unity游戏开发 让我从校园里上个世纪的知识,直接过渡到一年以内的技术 半年的实际开发锻炼的逻辑思维,远远强过大学数学专业学习三年所锻炼的思维 当电脑按照自己写出的代码做出了自己预期的事情,带有控制欲的满足感绝对刺激 然而,最让我追随的 确是编程过程中苦苦思索不
Unity将来时:IL2CPP是什么?
作者:小玉链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. Unity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上.Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的.可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台的根本.但是在2014年年中的时 候,Unity3D官方博客上却发了一篇
Unity : Ran out of trampolines of type 2
Unity 导出游戏到 iOS 平台,当时选择的设置是 mono2x, 结果游戏各种莫名其妙的崩溃,再崩溃, 几乎运行不到一分钟就崩溃,而在 editor 和 android 平台都是正常的. 查看出错信息: 发现一条 “Ran out of trampolines of type 2” 错误信息. ok,只要有了错误信息,问题就好解决了.经查找资料,发现需要 如下设置 nimt-trampolines=1024 上面的数字可根据需要指定 通常都是 512, 1024, 2048 这样的 相关设
unity渲染层级关系小结(转存)
最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来. Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层. 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, solid color等等几种) 比Camera层稍低一层的是sort
Unity 热更新实例一、C#Light 和UI系统使用实例
接下来我会运用热更新的机制,逐步制作一些例子来阐释脚本系统如何和Unity结合. 脚本不限于使用C#Lite,但是C#Lite会有一些便利之处,请往下看. 结合机制也不限于这一种,但是C#Lite的设计比较倾向于,不让脚本管理状态,不让脚本循环执行,每一段脚本就相当于一个函数. 所以C#Lite不会考虑从脚本内定义新的类型和函数这件事,如果要互相调用,可以让脚本内直接调用另一个脚本. 今天带来的是一个脚本系统控制的界面,这个界面完全是用脚本代码产生的,这个界面系统不用脚本也可以使用,大家一看就知
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