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cocos creator 在哪儿看打印日志
cocos creator主程入门教程(五)—— 日志系统
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍日志系统的设计.一般我们开发一个demo,只会简单的用cocos提供的cc.log打印下日志,方便调试功能.但是要开发一个商业项目,还要考虑怎么收集日志,方便产品上线后定位线上问题.如果线上产品运行出异常时能把当时的上下文日志发到一个文件服务器,有利于分析异常的原因.例如如果有通信数据日志,可以先判断是后端返回数据异常,还是前端逻辑出问题.因此,我会在项目里设计一个统一的日志系统,游戏里所有
<;6>;Cocos Creator​​​​​​​调试
高手在于调试,下面来谈Cocos Creator调试! 1. 网页平台调试 调试常见的三种形式为调试打印.运行时报错与断点调试,这里主要利用编辑器"VS Code"与"Chrome浏览器",与原生平台调试讲解. Cocos Creator中所有的标准输出包括其提供的各种输出接口,如:cc.log.cc.info.cc.warn和cc.error等.本节以cc.log为例.在需要打印的位置加入日志输出,代码如下 cc.log("Hello World!&qu
触控的手牌—Cocos Creator
科普 Cocos Creator是触控最新一代游戏工具链的名称.如果不太清楚的,可以先看一些新闻. 新编辑器Cocos Creator发布: 对不起我来晚了! http://ol.tgbus.com/news/cyxw/201601/13772206.shtml 2016新年致辞信——Cocos引擎创始人王哲 http://www.pcpop.com/view/1/1669/1669613.shtml?r=11115552 触控推出新编辑器Cocos Creator等四个引擎商业化新
以打印日志为荣之logging模块详细使用
啄木鸟社区里的Pythonic八荣八耻有一条: 以打印日志为荣 , 以单步跟踪为耻; 很多程序都有记录日志的需求,并且日志中包含的信息既有正常的程序访问日志,还可能有错误.警告等信息输出,python的logging模块提供了标准的日志接口,你可以通过它存储各种格式的日志,主要用于输出运行日志,可以设置输出日志的等级.日志保存路径.日志文件回滚等: 为什么不用print打印输出? 这种方式对于简单脚本型程序有用,但是如果是复杂的系统,最好不要用.首先,这些print是没用的输出,大量使用很有可能
Cocos Creator—最佳构建部署实践
这篇文章主要是我们团队在使用Cocos Creator过程中的一些关于部署方面的实践总结,标题党了一回,严格来说,应该是<快看漫画游戏研发团队使用Cocos Creator构建部署最佳实践>,对于其他团队可能并不是. 之所以写这篇文章,一是我刚开始接触Cocos Creator的时候,发现构建部署方面的一些问题,针对性写了3篇优化的方案,随着对Cocos Creator了解的深入,我发现了一些更好的替代方法,二是因为我们团队随着业务发展,又到了缺人的时候,出来刷刷脸,发点招聘广告:Cocos
Cocos Creator—定制H5游戏首页loading界面
Cocos Creator从1.0版本发布到现在也有一年多了,按理说一些常见的问题网上都有解决方案,例如"如何自定义首页加载进度条界面"这种普遍需求,应该所有人都会遇到的,因此也有完善的解决方案才对.我在网上搜了一些文章,虽然也有讨论的帖子,但是方案都不尽人意.因此只能再次自己动手丰衣足食了,在此我总结一下我的思路和策略,分享给大家,希望后来的人少走弯路,另外这里的方案只针对H5游戏发布,其他平台可以借鉴思路自己实现. 首页加载的loading界面,官网的文档并没有提及,我是通过构建发
Cocos Creator—优化首页打开速度
Cocos Creator是一个优秀的游戏引擎开发工具,很多地方都针对H5游戏做了专门的优化,这是我比较喜欢Cocos Creator的一点原因. 其中一个优化点是首页的加载速度,开发组为了加快首页的渲染速度,减少白屏时间,把逻辑代码和首页加载代码做了彻底分离.首次页面加载的只是一个相当于加载器的初始化文件,文件体积特别小,不像某些引擎,一开始就需要加载主逻辑js文件,一开始就给我来个上百kb的文件加载,然后才能显示loading条,白屏时间当然会延长不少. 说到这里,不得不吐槽一下Cocos的
Cocos Creator 资源加载流程剖析【一】——cc.loader与加载管线
这系列文章会对Cocos Creator的资源加载和管理进行深入的剖析.主要包含以下内容: cc.loader与加载管线 Download部分 Load部分 额外流程(MD5 Pipe) 从编辑器到运行时 场景切换流程 前面4章节介绍了完整的资源加载流程以及资源管理,以及如何自定义这个加载流程(有时候我们需要加载一些特殊类型的资源)."从编辑器到运行时"介绍了我们在编辑器中编辑的场景.Prefab等资源是如何序列化到磁盘,打包发布之后又是如何被加载到游戏中. 准备工作 在开始之前我们需
cocos creator入门
前面的话 Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 实现,以及快速开发游戏所需要的各种图形界面工具.Cocos Creator 的编辑器完全为引擎定制打造,包含从设计.开发.预览.调试到发布的整个工作流所需的全功能,该编辑器提供面向设计和开发的两种工作流,提供简单顺畅的分工合作方式.Cocos Creator 目前支持发布游戏到 Web.Android 和 iOS,真正实现一次开发,全平台运行.Cocos Creator
解决多个py模块调用同一个python的logging模块,打印日志冲突问题
前期对python中的logging模块进行了封装,这样自动化测试框架中的多个测试脚本(py)就可以使用同一个封装后的日志系统,这样各脚本中只需要引用一下即可,方面快捷.那么当我使用unittest框架执行unittest.main()运行所有自动化case时,就会打印多个重复的日志. 如下图: 经分析主要是由于logging封装脚本中,logger参数重复导致的 def __init__(self , logger): 网上也看了其他人的解决办法,在脚本中增加removehandler,但是怎
java OOM还在看log日志,兄弟你错的的很严重,正确方式是分析dump文件
目录 OOM异常--intsmaze 正确姿势dump文件分析--intsmaze 正确的姿势--intsmaze dump丢失打印--intsmaze 哪些内存溢出会产生dump文件--intsmaze 应用程序出现OOM异常,你是否仍然通过看日志的方式去排查问题(该方式定位解决问题是大概率的巧合而已)?正确的排查方案是进行dump文件分析,你知道为什么吗? OOM异常--intsmaze 首先说一下,本人在开发中遇到的OOM异常基本也是通过看log日志去定位的(很多OOM异常是因为出现死循环
Cocos Creator - 入门教程项目 - 博客频道 - CSDN.NET
3457 教程司令部 [20160418] | Cocos Creator - CocoaChina CocoaChina_让移动开发更简单cocoachina.com 2033 Cocos Creator - Next的博客 - 博客频道 - CSDN.NETcsdn.net 1487 CocosCreator零基础制作游戏<极限跳跃>一.游戏分析 - 闭眼就天黑专栏_个人博客_技术源于分享byjth.com 1242 [视频教程]技术胖的基础+实战视频汇总cocos.com 1194 Gi
<;3>;Cocos Creator编辑器基础
Cocos Creator编辑器界面主要窗口包含如下: * 资源管理器窗口 * 场景编辑器窗口 * 层级管理器窗口 * 属性检查器窗口 * 上方功能按钮 * 偏好设置 * 串口输出 * 预览和构建 1.资源管理器窗口 资源管理器是Cocos Creator编辑器访问和管理项目资源的窗口.在游戏制作中,场景.图片.声音.视频.脚本(代码)和动画等都是资源,均在这里进行展示与操作.资源管理器中的成员与项目asset文件夹下的文件和文件夹逐一对应. 界面预览 界面主要分为创建按钮(或在资源管理器窗口内
用SLF4j/Logback打印日志-3
在 用SLF4j/Logback打印日志-1 和 用SLF4j/Logback打印日志-2 中分别介绍了Logback记录日志的基本原理并重点介绍了输出源配置.本篇介绍一些性能和技巧性的东西. 性能 在查看线上业务代码的时候有时候会发现类似这样的代码: logger.debug("This " + this + " and " + that); 在对性能有要求的系统中,这种写法是非常不利的,虽然在配置线上系统的时候不会打印 DEBUG 级别的日志,但是在进入函数之前
新编辑器Cocos Creator发布:对不起我来晚了!
1月19日,由Cocos创始人王哲亲手撰写的一篇Cocos Creator新品发布稿件在朋友圈被行业人士疯狂转载,短短数小时阅读量突破五位数.Cocos Creator被誉为“注定将揭开Cocos开发世界中全新的一页”,究竟它有什么魅力?下面让我们来细细阅读这篇文章. 以下为全文: 上周我在厦门的「哎哟,2016」酒会上,宣布了今年会发布一款新的编辑器.是的,今天我来了: Cocos Creator在经历了一年多的低调研发之后,今天终于发布了第一个正式对外的公测版,大家可以从 cocos.com
cocos creator Touch事件应用(触控选择多个子节点)
最近参与了cocos creator的研究,开发小游戏,结果被一个事件坑得不行不行的.现在终于解决了,分享给大家. 原理 1.触控事件是针对节点的 2.触控事件的冒泡,是一级一级往上冒泡,中间可以阻止冒泡 3.父节点不响应触控事件,注意看父节点的位置.大小等,如果触点位置不在父节点区域内肯定不能触发touch事件了,父节点大小为0肯定也不会触发touch事件了! 4.触控事件往祖先节点冒泡,祖先节点是否会检测触点是否在自己区域内,由子节点是否监听了touch事件有关.子监听了,父就不会检测区域是
Appium+python自动化(三十一)- 元芳,你怎么看? - 日志收集-logging(超详解)
简介 生活中的日志是记录你生活的点点滴滴,让它把你内心的世界表露出来,更好的诠释自己的内心世界,而电脑里的日志是有价值的信息宝库. 日志文件是专门用于记录系统操作事件的记录文件或文件集合,操作系统有操作系统日志文件,数据库系统有数据库系统日志文件,等等. 系统日志文件是包含关于系统消息的文件,包括内核.服务.在系统上运行的应用程序等.不同的日志文件记载不同的信息.例如,有的是默认的系统日志文件,有的记载特定任务. 在数据库中用事务日志文件记录数据的修改操作,其中的每条日志记录或者记录所执行的逻辑
教你使用Cocos Creator制作国旗头像生成器,附源码!
关注「编程小王子」公众号回复[头像生成器]获得源码! 下面我重点介绍一下Cocos Creator H5头像生成的实现方法: 获取手机相册图片 在 Cocos Creator 中加载相册图片 Cocos Creator 屏幕截图 使用HMTL显示截屏图片 保存图片到相册 获取相册图片 要获取手机相册图片,需要使用浏览器 input 标签提供的能力,在桌面浏览器上则是浏览文件目录选择图片. 使用 document 动态创建 input HTML标签,并设置属性为type 为 file,accept
在 Cocos Creator 中使用 Protobufjs(一)
一. 环境准备 我一直在探索Cocos H5正确的开发姿势,目前做javascript项目已经离不开 nodejs.npm或grunt等脚手架工具了. 1.初始化package.json文件 npm init 当新建好cocos-js或creator项目,在项目根目录使用npm init命令,一路回车,将在当前目录创建package.json文件用于nodejs三方模块的管理.关于npm的使用细节网络上有很多教程,在此不用细说. 2. protobufjs模块 本人最早在cocos2dx 2.x
Cocos Creator 通用框架设计 —— 网络
在Creator中发起一个http请求是比较简单的,但很多游戏希望能够和服务器之间保持长连接,以便服务端能够主动向客户端推送消息,而非总是由客户端发起请求,对于实时性要求较高的游戏更是如此.这里我们会设计一个通用的网络框架,可以方便地应用于我们的项目中. 使用websocket 在实现这个网络框架之前,我们先了解一下websocket,websocket是一种基于tcp的全双工网络协议,可以让网页创建持久性的连接,进行双向的通讯.在Cocos Creator中使用websocket既可以用于h5
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