网上查了查相关问题,自己写了个步骤,记录下来方便以后查找 此处我连接的是mysql数据库,就以mysql为例说明: 在使用DBeaver过程中,别人给了几个sql文件,想直接导入数据库中,正常流程应该是在数据库上 点击右键->Tools->Execute script,然后选择相应的文件执行就可以.但是在此过程中提示: DBeaver Client home is not specified for connection. 出现以上情况的原因是在建立数据库连接时有一个Local Client的
--视图.存储过程.函数名称 DECLARE @NAME NVARCHAR(255); --局部游标 DECLARE @CUR CURSOR --自动修改未上状态为旷课 SET @CUR=CURSOR SCROLL DYNAMIC FOR SELECT NAME FROM DBO.SYSOBJECTS WHERE NAME NOT IN ('SYSCONSTRAINTS','SYSSEGMENTS') AND ( OBJECTPRO
L#是什么:Run DLL as a Script. A Pure C# IL Runner,直接解析执行IL的脚本引擎. 从原理上讲是模拟执行了CLR的工作,从表现上讲就是把DLL作为资源直接加载执行. 是不是很多同学梦寐以求的热更DLL?能热更,但不是你想的那个热更. 直接以反射符号的方式加载DLL,DLL的解释执行还是由CLR完成的.还会涉及JIT引擎.但是L#是"模拟"CLR的工作.不使用反射加载符号,不使用JIT在IOS(Unity).WP8这样的平台,CLR就没反射加载符号
在使用U3D的过程中,新建一个C#脚本,它包含着空的Start()和Update()函数. 根据个人习惯的不同,可能有些人有着自己的脚本风格,每次进去都增删改很麻烦,这里介绍一个更改新建脚本模板的方法. 首先关闭U3D并找到U3D的安装目录,依次打开目录:Editor/Data/Resources,打开ScriptTemplates 脚本模板文件夹,可以看到很多脚本模板: 选择要修改的模板,打开,这是我打开C#模板默认的样子: using UnityEngine; using System.C
function 所有函数在使用前必须定义.这意味着必须将函数放在脚本开始部分,直至shell解释器首次发现它时,才可以使用.调用函数仅使用其函数名即可.可以将函数看作是脚本中的一段代码,但是有一个主要区别.执行函数时,它保留当前shelll和内存信息.如果执行或调用一个脚本文件中的另一段代码,将创建一个单独的shell,因而去除所有原脚本中定义的存在变量.函数可以放在同一个文件中作为一段代码,也可以放在只包含函数的单独文件中.格式两种function(这个关键字可以不要) func_name(
在Unity里面Lerp函数可以实现缓动效果 下面例子实现点光源的移动 在场景中创建好一个平面,一个点光源,我在这里随便放了一个模型. 然后新建c#脚本,代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class Lerp : MonoBehaviour { public Vector3 newPos; // Use this for initialization void Start () { newPos = transfo
文/一介书生,一枚码农. scripts are for lazy people. 函数是存在内存里的一组代码的命名的元素.函数创建于脚本运行环境之中,并且可以执行. 函数的语法结构为: function <function-name> { <code to execute> } 创建函数不需要do或 done这些关键字,只需要大括号来界定函数的作用范围. 我们可以在命令行中创建一个简单的函数: function show_system { echo "The uptim