巴特西
首页
Python
Java
PHP
IOS
Andorid
NodeJS
JavaScript
HTML5
cocos creator 粒子拖尾
Cocos Creator | 炮弹发射效果模拟
一.预览效果 二.设置物理世界属性: 1.打开物理系统: cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; 2. 配置重力加速度: cc.director.getPhysicsManager().gravity = cc.v2(0, -980); 三.射击角度调整 1.全局监听touch事件,事件分为TOUCH_START(开始).TOUCH_MOVE(移动).TOUCHCANCEL(取消).TOUCH_END(结束)四个状态,方法如下: thi
Cocos Creator 的实现拖尾效果
在游戏中,有时会需要在某个游戏对象上加上移动后的轨迹若隐若现的效果.使得游戏的效果较好,比如游戏大招,刀光,法术,流星划痕之类. Cocos Creator提供了一种内置的拖尾渐隐效果的实现方法:组件MotionStreak. 选择需要添加的对象,选择“其他---MotionStreak”组件,进行添加. 关于拖尾渐隐效果MotionStreak,一些原理之类的,参看: http://gad.qq.com/article/detail/44936 MotionStreak 的拖尾效果,原理实
unity拖尾粒子问题
拖尾粒子有一个问题就是当设置父物体时候,拖动父物体,就没有拖尾效果了 此时只需设置Emitter Velocity的类型为 transform 就行了 还有一种设置simulation space类型为Custom ,把父物体拖进去 此时子物体的特效可显示,但是没有拖动效果是叠加效果
cocos creator入门
前面的话 Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 实现,以及快速开发游戏所需要的各种图形界面工具.Cocos Creator 的编辑器完全为引擎定制打造,包含从设计.开发.预览.调试到发布的整个工作流所需的全功能,该编辑器提供面向设计和开发的两种工作流,提供简单顺畅的分工合作方式.Cocos Creator 目前支持发布游戏到 Web.Android 和 iOS,真正实现一次开发,全平台运行.Cocos Creator
cocos creator 3D | 拇指射箭
拇指射箭!你能射中靶心么? 效果预览 配置环境: cocos creator 3d v1.0.0 玩法介绍: 长按屏幕,拖动瞄准,放手发射.风向.重力和距离影响最终结果!越靠近中心得分越高!最高分10分! 实现原理 流程图: 镜头控制: 采用两个摄像机控制镜头显示.一个是发射视角的摄像机:另一个是绑定在箭节点的摄像机,会跟随箭一起移动.通过控制摄像机节点的 active 实现镜头切换. 弓箭控制: 通过触摸移动的距离乘以一个调控系数,控制弓箭的位置. private onTouchMove(to
Cocos Creator 资源加载流程剖析【五】——从编辑器到运行时
我们在编辑器中看到的资源,在构建之后会进行一些转化,本章将揭开Creator对资源进行的处理. 资源处理的整体规则 首先我们将Creator的开发和运行划分为以下几个场景: 编辑器 当我们将资源放到编辑器中时,Creator会为每个资源生成唯一的uuid以及meta文件,并在项目的library目录下生成对应的json文件来描述这个资源的信息,而uuid与资源的映射关系被放在library目录下的uuid-to-mtime.json文件中.由于资源的引用关系是靠uuid来维系的,所以我们可以在C
cocos2d-x 2.0 拖尾效果分析
转自:http://game.dapps.net/gamedev/game-engine/7281.html 在Cocos2d-x中,拖尾效果有一个专门的类CCMotionStreak来实现.下面我们打开CCMotionStreak.h来看一下: #ifndef __CCMOTION_STREAK_H__ #define __CCMOTION_STREAK_H__ #include "CCProtocols.h" #include "textures/CCTexture2D.
cocos creator主程入门教程(一)—— 初识creator
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们在cocos creator新建一个Hello TypeScript项目,都会有一个assets/Scene/helloworld.fire文件.使用cocos creator开发游戏时,项目可以只有一个.fire文件.一般地,我会把这个文件夹改名为assets/scene,下面只有main.fire文件:assets/scene/main.fire. 双击main.fire文件,在层级管理器可以
Cocos Creator学习四:按钮响应事件
1.方法一:通过编辑器对cc.Button的属性进行拖放操作进行控制 (1)创建脚本BtnClick1.js,增加btnClick1函数,然后拖放到Canvas节点中(记得拖放,否则下面步骤将找不到对应的函数). btnClick1: function (event, customEventData) { //这里 event 是一个 Touch Event 对象,你可以通过 event.target 取到事件的发送节点 var node = event.target; var button =
<;7>;Cocos Creator 节点 cc.Node
1.简介 节点(cc.Node)是渲染的必要组成部分.所有需要在游戏场景中显示的内容都必须是节点或者依附于节点之上.节点负责控制显示内容的位置.大小.旋转.缩放.颜色等信息. 2.节点属性 1: name: 获取节点的名字 2: active: 设置节点的可见性; 3: position: 相对坐标,参照物是父亲节点; 4: rotation: 旋转,顺时针为正, 数学逆时针为正; 5: scale: 缩放; 6: anchor: 锚点, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超过这个范
<;4>;Cocos Creator基本概念(场景树 节点 坐标 组件 )
1.场景树 Cocos Creator是由一个一个的游戏场景组成,场景是一个树形结构,场景由 有各种层级关系的节点(下一节有具有介绍)组成: 如创建一个HelloWorld的默认项目NewProject中,并在其中创建了一个UI渲染节点-Button,更改名为newBtn: 具体HelloWorld场景的场景树表现为下图所示 2.节点 2.1.1 创建节点----在层级管理器窗口中鼠标单击右键即可创建节点,或者按如下图进行点击创建节点按钮 单击鼠标右键后会显示三项: a)创建空节点:点击即可创建
<;3>;Cocos Creator编辑器基础
Cocos Creator编辑器界面主要窗口包含如下: * 资源管理器窗口 * 场景编辑器窗口 * 层级管理器窗口 * 属性检查器窗口 * 上方功能按钮 * 偏好设置 * 串口输出 * 预览和构建 1.资源管理器窗口 资源管理器是Cocos Creator编辑器访问和管理项目资源的窗口.在游戏制作中,场景.图片.声音.视频.脚本(代码)和动画等都是资源,均在这里进行展示与操作.资源管理器中的成员与项目asset文件夹下的文件和文件夹逐一对应. 界面预览 界面主要分为创建按钮(或在资源管理器窗口内
Cocos Creator 通用框架设计 —— 网络
在Creator中发起一个http请求是比较简单的,但很多游戏希望能够和服务器之间保持长连接,以便服务端能够主动向客户端推送消息,而非总是由客户端发起请求,对于实时性要求较高的游戏更是如此.这里我们会设计一个通用的网络框架,可以方便地应用于我们的项目中. 使用websocket 在实现这个网络框架之前,我们先了解一下websocket,websocket是一种基于tcp的全双工网络协议,可以让网页创建持久性的连接,进行双向的通讯.在Cocos Creator中使用websocket既可以用于h5
触控的手牌—Cocos Creator
科普 Cocos Creator是触控最新一代游戏工具链的名称.如果不太清楚的,可以先看一些新闻. 新编辑器Cocos Creator发布: 对不起我来晚了! http://ol.tgbus.com/news/cyxw/201601/13772206.shtml 2016新年致辞信——Cocos引擎创始人王哲 http://www.pcpop.com/view/1/1669/1669613.shtml?r=11115552 触控推出新编辑器Cocos Creator等四个引擎商业化新
[Unity3d]向量的过度方法以及拖尾效果
Vector3.RotateTowards() 用法 public static function RotateTowards(current: Vector3, target: Vector3, maxRadiansDelta: float, maxMagnitudeDelta: float): Vector3; 说明:限定了每个偏转的阈值 Vector3.SmoothDamp() 弹性过渡 用法 public static function SmoothDamp(current: Vecto
[Cocos2d-x For WP8]MotionStreak拖尾效果
拖尾效果是指在在游戏中,一个精灵在运动的过程中会留下一个短暂的轨迹效果,在游戏里面如打斗的特效往往会需要用到这种效果来给运动的增加绚丽的效果.那么在Cocos2D-x里面我们可以使用一种内置的拖动渐隐效果类CCMotionStreak来帮助我们实现这个效果. 头文件: #include <CCMotionStreak.h> 继承关系图: CCMotionStreak类的常用函数如下所示: initWithFade 第一个参数是间隐的时间,第二个参数是间隐片断的大小,第三个参数是贴图的宽高,第四
拖尾渲染器 Trail Renderer
拖尾渲染器(Trail Renderer)用于制作跟在场景中的物体后面的拖尾效果来代表它们在到处移动. 必须给Materials一个材质渲染器设置的Colors才有效. 展示自己的一个demo...
【转】Cocos2d-x 2.0 拖尾效果深入分析
Cocos2d-x 2.0 拖尾效果深入分析 另:本章所用Cocos2d-x版本为: cocos2d-2.0-x-2.0.2@ Aug 30 2012 http://cn.cocos2d-x.org/download 今天我们来学习一下Cocos2d-x中的拖尾效果.在游戏中,拖尾效果常常用来做刀光,火球法术等一些运动物体的效果.如图: 在Cocos2d-x中,拖尾效果有一个专门的类CCMotionStreak来实现.下面我们打开CCMotionStreak.h来看一下: [cpp] view
cocos2dx 以子弹飞行为例解说拖尾效果类CCMotionStreak
在游戏开发中,有时会须要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现渐隐效果.比方子弹的运动轨迹,假设不借助引擎的帮助,这样的效果则须要通过大量的图片来实现.而Cocos2D-x的拖动渐隐效果类CCMotionStreak就帮助我们实现这个效果.以下是子弹飞行火焰拖尾的效果实现.. [cpp] view plaincopy #include "HelloWorldScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" using namespace co
kbengine_js_plugins 在Cocos Creator中适配
kbengine_js_plugins 改动(2017/7/6) 由于Cocos Creator使用严格模式的js,而原本的kbengine_js_plugins是非严格模式的,因此为了兼容和方 便Cocos Creator开发的同学,本人对此脚本做了相应的修改,并共享出来. 1:修改了继承的实现方式(旧版本使用callee,严格模式下不能用callee) 2:变量名的定义(严格模式下,全局变量需要显式声明,并且为了防止全局命名污染,因此在变量名前加入了var声明为局部变量) 3:导出KBEng
Unity3D拖尾组件在Ui界面下正常显示
在项目中Canvas下UI添加拖尾效果,会发现Ui完全遮挡住了拖尾. 如果要正常显示通常需要对Canvas进行设置,Render Mode 我这里用的是-Camera模式 其次要对Material 下的Render Queue 进行设定,默认3000 这里需要设定为3000以下 最后就是对Trail Renderer组件进行如下设定 至此,拖尾效果正常显示在游戏界面!
热门专题
layerui 字体滚动
distinct在sql语句中如何使用
tkinter Text 颜色
R3300启动coreelec
ATT&CK实战系列——红队实战(一)
modelsim怎么查看错误标注错误
python 脚本修改名字
odoo form表单右下侧添加按钮
cesium 加载wms elevation
蓝牙 uuid 服务
autojs的websocket
JAVA将语音压缩成mp3格式
python链接es设置重试次数和建个
微信小程序百度翻译api如何发音怎么用
Office2010安装时语言不受系统支持
html select 绑定选定事件
js 获取浏览器地址参数
普通话测试软件不是会员能怎么玩
squid 设置 https
nodejs 发起https请求