效果如下: 源码如下: using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; namespace XM.Editor { public class AssetBundleCreator : EditorWindow { [MenuItem("Tools/Build Asset Bundle")] public static void BuildAssetBundle() { var win = G
(一)问题 项目开发中常会有开多个分支,同时启动多个 Unity 程序的情况,来回切换的时候就容易混淆,有时候还需要用 Show In Explorer 或者其他标志来确认当前使用的是哪个分支. 于是想在标题栏上直接显示出当前的工作目录: 修改前: 原本的标题栏由项目名.场景.工作平台等文本组成 修改后: 额外显示工作路径 (二)代码 1. 声明要调用的系统接口 using System; using System.Runtime.InteropServices; using System.Te
今天在写编辑器面板的时候,突然发现如果面板参数变化的时候,不能实时修改表现效果(参数没有生效). public int monsterCount ; void Awake() { monsterCount = Mathf.Clamp(monsterCount, 0, 1000); } 就像上面的代码,只在启动的时候的会修改变量的数值,运行中修改编辑器中参数不会再去执行Awake的.... 解决思路 (1) MonoBehavior.OnValidate() his function is cal
道具栏/商城中物品逐个显示效果 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力完成背包/商城 Scroll View / Grid Layout Group 逐个游戏对象的显示 为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Show One by one -- 一个个显示图片 2 TextOne by one -- 一个个显示文字 支持 Ma
在使用unity3d的过程中,时常会需要从场景中寻找或者调用一个对象,而Unity就提供了一个贴心的功能——拖拽.用鼠标拖一下中比写堆代码直观的多吧!但是Unity提供的远远不止这一丢丢,下面我们来简单了解下UnityEditor部分的内容. 编辑器最最基本的用法呢就是编辑Inspector. 而Inspector中最最基本的就是把字段显示出来.给几个例子: [code]csharpcode: using UnityEngine; using System.Collections; // 这里没