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地面是六边形的回合制游戏
0.计划用libgdx写一个六边形回合制slg兵棋游戏
题主层是一个e社游戏迷,但是因为国家政策,e社已经放弃了中国市场,所以决定自己来做,暂时当一个副业 大致计划: 1,先完成一个类似将军的荣耀的战旗游戏 2.再在其基础上制作一个钢铁雄心或世2 3.然后再制作一款三国q版的类似欧5的三国志游戏 使用java语言libgdx框架 收费模式暂时想的是收缴玩家存档权,这个暂时不做太多考虑 计划完成工作量,包括技术,文本,地图,美工一部分是过去的积累,另一部分我全包 素材暂时先用e社的,随后更换 预计兼职下2年一个周期,全职一年一个周期
【Visual C++】游戏编程学习笔记之九:回合制游戏demo(剑侠客VS巡游天神)
本系列文章由@二货梦想家张程 所写,转载请注明出处. 作者:ZeeCoder 微博链接:http://weibo.com/zc463717263 我的邮箱:michealfloyd@126.com 欢迎大家发邮件来和我交流编程心得 you are what you read!与大家共勉! -------------------------------------------------分割线:ZeeCoder-----------------------------------------
网易回合制游戏录像批量下载(失效 不是因为代码 是因为网易官方关闭了录像网站 :P)
最近在访问网易大话西游2的录像专区时,发现页面还是很早之前的板式,网易的编辑并没有打算重新美化的打算,不由得内心一寒,结合之前好几个回合制游戏的倒闭,让很多人回顾都没办法回顾, 而且,很多人现在也没有大把时间去玩游戏,更多的时候,也就是看看录像解闷,所以此处贴出自己批量下载这些录像的方法,供大家使用. 首先先看看录像下载页面的信息 录像页面的地址 点击下载的地址 直接把下载的地址放入迅雷之中可以下载,同事两个链接也只是在‘’action=XXXXX’之上有所区别,有了这个规律,只要我们采集好相关
.net MVC +EF+VUE做回合制游戏(一)
刚毕业的新人,工作的时候试过用.net 框架,但是我发现写的前端代码都非常多,要写很多很多的原生,然后最近在看vue.js觉得还不错,可以减少前端很多dom操作. 至于做的东西我是想做一个游戏,一个回合制类的游戏,想着就是前端点技能然后传回后端计算,然后利用VUE直接修改数据来达到血条的变化之类的.毕竟大学就是冲着做游戏去的.后来发现好像做游戏都是用引擎,但是毕竟学都学了.net,就想尝试一下. 并没有完成,才做完用户和角色创建页面.下面贴代码 前端代码 <div id="all"
.net MVC +EF+VUE做回合制游戏(二)
Emmm,游戏中的属性购买页面 话不多说先上代码 <form id="vue" action="/ltgdGame.Web/Main/Index" method="post"> <input id="back" type="submit" value="返回" /> <div id="VIT"> <div class=&quo
Unity3D 回合制 网上源码 目前还在研究构思
我们已将回合制的战斗模式讲解得很清楚了.那么,如果在Unity3D游戏中实现一个回合制游戏呢?我们从最简单的一对一模式来设计回合制游戏的原型.我们可以游戏的状态划分为下面三种状态: 1.我方角色生命值为0,则游戏结束,角色输. 2.敌方角色生命值为0,则游戏结束,角色赢. 3.如果双方角色生命值均不为0,则反复执行下面的过程: 当当前操作状态为AI时,敌人根据AI算法逻辑行动 当当前操作状态为玩家时,根据玩家操作执行
Python制作回合制手游外挂简单教程(上)
引入: 每次玩回合制游戏的时候,反反复复的日常任务让人不胜其烦 玩问道的时候,我们希望能够自动刷道,玩梦幻希望能自动做师门.捉鬼等等 说明: 该外挂只能模拟鼠标键盘操作,并不能修改游戏数据 我这里使用的python2.7 开发工具是PyCharm 前期知识准备: 首先下载autopy包,我这里PyCharm可以直接导入autopy包 或者用利用pip进行安装:pip install autopy 鼠标移动 复制如下代码,运行 #coding=utf- import time import aut
表演的艺术,妖尾回合制战斗系统客户端设计[Unity]
妖尾历经几年开发,终于在今年6月底顺利上线,笔者从2017年初参与开发,主要负责妖尾战斗系统开发.战斗作为游戏的核心玩法系统,涉及很多技术点,希望能借几篇文字,系统性总结MMORPG战斗系统的开发经验. 本文主要从宏观层面总结回合制游戏战斗的美术资源规范,系统框架设计和主要技术点,比如断线重连,技能表演等. 系列博文传送门: 记录战斗记录你,详解妖尾战斗录像系统 美术资源规范 模型 模型分为低模(1500-2000面).高模(6000-10000面)两种规格,战场单位统一使用低模,但在合体技等镜
回合对战制游戏第一篇(初识java)
回合对战制游戏第一篇 一,所谓的java. java是一门完全面向对象的编程语言,而之前所接触到的C语言是一门面向有一个过程的语音,对于两个的区别应该有一个清楚的认识. java的第一个内容. 类和对象时面向对象编程的基础核心. (一)对象: 定义:生活中的对象都可以作为程序中的对象,也就是只要是一个具体的物体或者一个具体的事物都可以抽象的描述为一个对象.我们所想所做的任何一件事物中涉及到的事物就是一个对象.应注意的是,对象的单位一定是一.例如:某一台手机,某一个人,只能是某一个具体的. 2,对
Python制作回合制手游外挂简单教程(下)
引入: 接着上篇的博文,今天我们讲如何实现助人为乐 前期准备: 如何获取图片中指定文字的坐标? 我的思路是截取一个小区域,再根据小区域左上角的坐标获取中央坐标 例如: 获取坐上角的x和y坐标,测量x到红点的横向距离x1,在测量y点到红点的纵向距离y1 可以得出红点的坐标(x+x1,y+y1) 复制代码,运行 X1 = X2 = time.sleep() screenshot(X1, , X2, ,helpedName1)#截图 mousemove_click(X1 + , Y + ) 截取了一小
Python制作回合制手游外挂简单教程(中)
接着上篇的博文,今天我们讲如何实现自动组队刷道 引入: 自动组队刷道的流程是先点击刷道按钮.再点击前往按钮.再点击便捷组队······ 这些操作上篇博文已经告诉我们怎么做了,利用picpick丈量坐标,再用autopy模拟鼠标点击 但是点击过便捷组队后如何实现自动创建队伍并匹配队友呢? 这里要用到文字识别 玩过问道的都知道,没有队友或者队友数量没到4的时候,队伍会存在守护,如下 并且守护的位置是固定的,守护的优先级是从左到右,例如,匹配到一个队友,斗阙长老就会消失(不会参战):再匹配一个队友,白
分享一个网上搜不到的「Redis」实现「聊天回合制」的方案
前言 为什么说网上搜不到,因为关于聊天回合制的方案作者本人快把百度搜秃噜了也没找到,好在最终是公司一个关系不错的大佬帮提供了点思路,最终作者将其完整实现了出来. 分享出来大家可以收藏,万一你哪天也碰到这样的需求,可不就节省大把时间了吗. 场景 先说下我这边的场景,读过我文章的同好都知道,我是做互联网医疗行业的,我们的项目中是包含聊天功能的,我们服务的对象主要是医院的医生,患者在网上找医生问诊时,往往会出现不停问的情况. 医生目前唯一的做法是自己结束这个咨询,或等待系统自动结束,这就带来了一个问题
游戏编程算法与技巧 Game Programming Algorithms and Techniques (Sanjay Madhav 著)
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看) 第6章 声音 (已看) 第7章 物理 (已看) 第8章 摄像机 (已看) 第9章 人工智能 (已看) 第10章 用户界面 (已看) 第11章 脚本语言和数据格式 (已看) 第12章 网络游戏 (已看) 第13章 游戏示例:横向滚屏者(iOS) 第14章 游戏示例:塔防(PC/Mac) 第1章 游
Windows游戏编程之从零开始d
Windows游戏编程之从零开始d I'm back~~恩,几个月不见,大家还好吗? 这段时间真的好多童鞋在博客里留言说或者发邮件说浅墨你回来继续更新博客吧. woxiangnifrr童鞋说每天都在来浅墨的博客逛一下看有没有更新,"每天都来就像看女神那般不依不舍",弄得我再不更新都不好意思了,哈哈~怎么说呢,前段时间忙毕设,回国,暑假,间隔年旅行休整,然后是适应新的生活,各种事情,也真正没有心境来更新博客了,最近正好心境安定下来,就继续开始写博.额,关于思想汇报改天我专门写一篇文章和大
使用JAVA与SmartFoxServer来实现游戏服务器概述
SmartFoxServer 是专门为Adobe Flash设计的跨平台socket服务器,让开发者高效地开发多人应用及游戏. 该服务器主要用来创建多玩家游戏.并提供强大的制作工具,各种回合制游戏和实时游戏都可以胜任. SmartFoxServer 支持的播放器从Flash player6版到最新的Flash Player 9,并提供丰富的Actionscript 1.0, 2.0 and 3.0 APIs,同时也支持 Flex Builder 2 and 3. 该产品带有详细的帮助文档, 大约
为什么MOBA、“吃鸡”游戏不推荐用tcp协议——实测数据
欢迎大家前往云加社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 作者:腾讯云游戏行业资深架构师 余国良 MOBA类和"吃鸡"游戏为什么对网络延迟要求高? 我们知道,不同类型的游戏因为玩法.竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样.例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,
tcp没用吗?为什么MOBA、“吃鸡”游戏不推荐用tcp协议
本文由云+社区发表 作者:腾讯云游戏行业资深架构师 余国良 MOBA类和"吃鸡"游戏为什么对网络延迟要求高? 我们知道,不同类型的游戏因为玩法.竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样.例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行.类似地,"
erlang游戏开发tcp
之前在开发游戏的时候我们采用smartfoxserver这个java开发的游戏引擎,这个引擎在开发回合制游戏方面速度还是不错的.但是面对客户日益增长的需求还是有些力不从心.比如集群,比如灾备,热切换,热更新,热降级,面对上10G的流量攻击,隐藏真实的游戏服务地址等等需求 .这些问题虽然通过java编程和某些方法都能解决.但是权衡起来成本和精力都感觉不值.于是我一直在寻找一种能解决替换smartfoxserver的方案.无意之中发现了erlang恰恰能够解决我上述问题.于是便引起了我对erlang
游戏中的网络同步机制——Lockstep(帧同步)
本文来自: https://bindog.github.io/blog/2015/03/10/synchronization-in-multiplayer-networked-game-lockstep/#top 值得参考文章:https://blog.codingnow.com/2018/08/lockstep.html 可参考的项目工程:https://github.com/CraneInForest/LockStepSimpleFramework-Shared 0x00 前言 每个人或多或
为什么MOBA和吃鸡类游戏不推荐用tcp协议 延迟不利于实时游戏
http://news.gamedog.cn/a/20171221/2287418.html 我们知道,不同类型的游戏因为玩法.竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样.例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行.类似地,“吃鸡”游戏(如<绝地求生>)玩法
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