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nxopen获得视图的矩阵
【NX二次开发】根据视图名称获取视图的矩阵
函数:uc6433 () 函数说明:获取视图名称对应的矩阵值.视图名称分为几类: 1. 制图中的视图,右键属性可以查看名称 获取上图中的视图的矩阵: 1 double v_mtx[9] = { 1.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,0.0,0.0,1.0}; 2 uc6433("Top@1", v_mtx); //获得视图3×3矩阵 2. 3D视图中的一些视图名称:俯视图.正视图.左视图等等. 获取上图中的视图的矩阵: 1 double v_mtx[9] = { 1.0,0.
WEBGL学习【八】模型视图投影矩阵
<!--探讨WEBGL中不同图形的绘制方法:[待测试2017.11.6]--> <!DOCTYPE HTML> <html lang="en"> <head> <title>WEBGL高级编程----绘制三维场景(变换矩阵)</title> <meta charset="utf-8"> <!--顶点着色器--> <script id="shader-vs&
OpenGL 模型视图投影矩阵 仿射矩阵
矩阵基础知识 要对矩阵进行运算,必须先要了解矩阵的计算公式,这个知识的内容涉及到了线性代数. 我们知道在Cocos2dx中,有关于平移,旋转,缩放等等操作,都必须要进行矩阵的乘法. 只需要一张图就能理解怎么计算矩阵的乘法了. Cocos2dx中的代码实现 先来看cocos2dx中的代码实现: .h文件的代码 #include <stdio.h> #include "CCMath.h" #include "CCVector2.h" #include &qu
WEBGL学习【四】模型视图矩阵
<html lang="zh-CN"> <!--服务器运行地址:http://127.0.0.1:8080/webgl/LearnNeHeWebGL/NeHeWebGL4.html--> <head> <title>NeHe's WebGL</title> <meta charset="UTF-8"/> <!--引入需要的库文件--> <script type="te
Unity3d shader内置矩阵
内置矩阵 支持的矩阵(float4x4):UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵UNITY_MATRIX_MV 当前模型视图矩阵UNITY_MATRIX_V 当前视图矩阵.UNITY_MATRIX_P 目前的投影矩阵UNITY_MATRIX_VP 当前视图*投影矩阵UNITY_MATRIX_T_MV 移调模型视图矩阵UNITY_MATRIX_IT_MV
WebGL或OpenGL关于模型视图投影变换的设置技巧
目录 1. 具体实例 2. 解决方案 1) Cube.html 2) Cube.js 3) 运行结果 3. 详细讲解 1) 模型变换 2) 视图变换 3) 投影变换 4) 模型视图投影矩阵 4. 存在问题 1. 具体实例 看了不少的关于WebGL/OpenGL的资料,笔者发现这些资料在讲解图形变换的时候都讲了很多的原理,然后举出一个特别简单的实例(坐标是1.0,0.5的那种)来讲解.确实一看就懂,但用到实际的场景之中就一脸懵逼了(比如地形的三维坐标都是很大的数字).所以笔者这里结合一个具体的实例
Unity Shader 矩阵基本信息
基本信息 mul函数 mul函数,是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值. HLSL的mul函数接受mul(V, M)或mul(M, V),要注意通常HLSL要依DirectX计算(V * M)使用mul(V, M)的形式. 特别需要小心的是,V如果是float3,前后行列不等,违反HLSL规范,但shader编译也不报错,直接当成float4(V, 0)处理,而不是当成float4(V, 1).即mul(float3, M)中的float
【多视图几何】TUM 课程 第6章 多视图重建
课程的 YouTube 地址为:https://www.youtube.com/playlist?list=PLTBdjV_4f-EJn6udZ34tht9EVIW7lbeo4 .视频评论区可以找到课程所使用课件与练习题的下载地址. 课程第6章介绍从多张影像重建同名点三维空间坐标的方法,详细讲解线性系统的秩与现实世界的对应关系. 1. 从双视图到多视图 双视图对一个空间点只能提供四个测量值(左右影像的 \(x, y\)),三视图能够提供六个测量值,多视图能够提供更多的测量值,对空间点的三维坐标有
WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)
[toc] 1. 概述 通过之前的教程,对WebGL中可编程渲染管线的流程有了一定的认识.但是只有前面的知识还不足以绘制真正的三维场景,可以发现之前我们绘制的点.三角形的坐标都是[-1,1]之间,Z值的坐标都是采用的默认0值,而一般的三维场景都是很复杂的三维坐标.为了在二维视图中绘制复杂的三维场景,需要进行相应的的图形变换:这一篇教程,就是详细讲解WebGL的图形变换的过程,这个过程同样也适合OpenGL/OpenGL ES,甚至其他3D图形接口. 可以用照相机拍摄照片来模拟这个图形变换的过程,
NumPy 矩阵库函数
章节 Numpy 介绍 Numpy 安装 NumPy ndarray NumPy 数据类型 NumPy 数组创建 NumPy 基于已有数据创建数组 NumPy 基于数值区间创建数组 NumPy 数组切片 NumPy 广播 NumPy 数组迭代 NumPy 位运算 NumPy 字符串函数 NumPy 数学函数 NumPy 统计函数 NumPy 排序.查找.计数 NumPy 副本和视图 NumPy 矩阵库函数 NumPy 线性代数 NumPy包含一个矩阵库NumPy.matlib,这个模块的函数用于
three.js中的矩阵变换(模型视图投影变换)
目录 1. 概述 2. 基本变换 2.1. 矩阵运算 2.2. 模型变换矩阵 2.2.1. 平移矩阵 2.2.2. 旋转矩阵 2.2.2.1. 绕X轴旋转矩阵 2.2.2.2. 绕Y轴旋转矩阵 2.2.2.3. 绕Z轴旋转矩阵 2.3. 投影变换矩阵 2.4. 视图变换矩阵 3. 着色器变换 3.1. 代码 3.2. 解析 4. 其他 1. 概述 我在<WebGL简易教程(五):图形变换(模型.视图.投影变换)>这篇博文里详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的图形变换过程,并推导了相
UF_VIEW 视图操作
Open C uc6400uc6401uc6402uc6403uc6404uc6405uc6406uc6408uc6409uc6430uc6431uc6432uc6433 获得视图3×3矩阵uc6434 根据坐标系.对象旋转视图uc6435uc6436uc6437uc6438uc6439uc6440uc6442uc6443uc6444uc6445uc6446uc6447uc6448uc6449uc6450uc6454uc6455uc6456uc6457UF_VIEW_add_to_vie
【NX二次开发】根据视图名称旋转视图,在布局中替换视图uc6464
uc6464("布局名","旧视图名","新视图名");输入布局名.旧视图名.新视图名.如果布局名为空则更新当前布局.如果旧视图名为空,则工作视图将被替换.如果新视图名为空,则在布局上复制视图.如果旧视图名和新视图名都是空的,那么工作视图将被更新. 按视图名称旋转工作视图: 源码: extern DllExport void ufusr(char *param, int *returnCode, int rlen) { UF_initialize
【译】Unity3D Shader 新手教程(5/6) &mdash;&mdash; Bumped Diffuse Shader
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming
OpenGL变换
概述 OpenGL变换矩阵 实例:GL_MODELVIEW矩阵 实例:GL_PROJECTION矩阵 概述 OpenGL管线中,在光栅化操作之前,包括顶点位置与法线向量的几何数据经顶点操作与图元装配操作进行变换. 模型坐标 它是模型对象的局部坐标系,同时也是任何变换之前模型对象的初始位置与朝向.为了变换模型对象,可以使用glRotatef().glTranslatef().glScalef(). 观察坐标 它由模型坐标乘以GL_MODELVIEW矩阵产生.在OpenGL中,可以使用GL_MODE
GLSL第一个程序
拿出来直接运行即可,可以直接理解什么是GLSL,之所以贴出来是因为很多文章写得乱七八糟,一面解释,一面贴代码,有必要吗??很多GLSL电子书都有很详细的解释的. 我的OpenGL框架代码可能和你的框架的有些不同,可以把init.update.draw实现拿出来即可. vertexshader.txt uniform vec3 lightposition;//光源位置 uniform vec3 eyeposition;//相机位置 uniform vec4 ambient;//环境光颜色
在Android应用中使用OpenGL
Android为OpenGL ES支持提供了GLSurfaceView组件,这个组件用于显示3D图形.GLSurfaceView本身并不提供绘制3D图形的功能,而是由GLSurfaceView.Renderer来完成了SurfaceView中3D图形的绘制. 归纳起来,在Android中使用OpenGL ES需要三个步骤: 1.创建GLSurfaceView组件,使用Activity来显示GLSurfaceView组件. 2.为GLSurfaceView组件创建GLSurfaceView.R
【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(三):Starling核心渲染流程
这篇文章我们剔除Starling的Touch事件体系和动画体系,专门来看看Starling中的渲染流程实现,以及其搭建的显示列表结构. 由于Starling是模仿Flash的原生显示列表,所以我们可以参照原有的知识体系来阅读Straling的代码. Starling类: Straling类是整个Starling框架的核心,该类会管理Straling的显示列表.Touch事件.动画处理等等多个模块的功能: 同时Starling类会实现框架内部的帧循环: 实例化Starling类后会Starling
OpenGL绘制自由落体小球
OpenGL绘制自由落体小球 一. 程序运行的软硬件环境 本次设计在window10系统下进行,运用C++进行编写,在CodeBlocks环境下使用OpenGL进行设计. 所需环境配置分为2部分,第一部分是CodeBlocks的配置,第二部分为OpenGL的相关配置. Codeblocks配置: 打开搜索引擎,搜索CodeBlocks,点击相关结果进入CodeBlocks官网:codeblocks.org. 选择Download选项卡 点击Download the binary relea
从UIImage的矩阵变换看矩阵运算的原理
1.矩阵的基本知识: struct CGAffineTransform { CGFloat a, b, c, d; CGFloat tx, ty;}; CGAffineTransform CGAffineTransformMake (CGFloat a,CGFloat b,CGFloat c,CGFloat d,CGFloat tx,CGFloat ty); 为了把二维图形的变化统一在一个坐标系里,引入了齐次坐标的概念,即把一个图形用一个三维矩阵表示,其中第三列总是(0,0,1),用来作为坐
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