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unity3d 渲染模块
Unity3D学习笔记——组件之Effects(效果/特效)——Particle System(粒子系统)
Effects:效果/特效. Particle System:粒子系统.可用于创建烟雾.气流.火焰.涟漪等效果. 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统: 添加组件之后的效果: 其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果. 由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块: 1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块. Duration:粒子发射器,发射粒子的时间.单位为S(秒). Looping:是否开启
(原)Unreal渲染模块 管线 - 着色器(1)
@author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RHI, Materia. 可能分成N篇. (这里放入的UE的模块框) (下一篇主要是UE灯光和着色简要[ush以及对应结构,和UE代码和DX部分],然后是巴拉巴拉) 前言: 部分算法和流程的实现原理,和细节(往往这部分会成为优化的处理口). 梳理UEShader的结构,底层的接入,分层. UE着色使用
(原)Unreal渲染模块 管线 - 程序和场景查询
@author: 白袍小道 查看随意,转载随缘 第一部分: 这里主要关心加速算法,和该阶段相关的UE模块的结构和组件的处理. What-HOW-Why-HOW-What(嘿嘿,老规矩) 1.渲染模块这里有个主要任务需要完成:将需要在屏幕上(或者某设备)显示出来的Primitives(几何体,或者绘制图元)输入到pipeline的下一阶段. 2.渲染的每帧,计算Camera,Light,Primitives输出到几何阶段(非几何着色) 插一句:Geometry State包含了视点
(原)Unreal渲染模块 源码和实例分析说明
@author:白袍小道 说明 1.由于小道就三境武夫而已,而UE渲染部分不仅管理挺大,而且牵扯技术和内容驳杂,所以才有这篇梳理. 2.尽量会按书籍和资料,源码,小模块的调试和搬山(就是敲键盘)..等来求个明白清楚,为此感谢有这些良田美玉. 老规矩先有规则,后实践,颠颠撞撞总能摸得(至于理解结果各不同) 前言: UE这部分,主要涉及到的模块有Render,RenderCore,RHI,Core. 关于UE渲染的模块和框架设计是放到最后统一来分析,前面一般都是源码说明,资料,实现,结论的穿插.
(原)Unreal 渲染模块 渲染流程
@author:白袍小道 浏览分享随缘,评论不喷亦可. 扯淡部分: 在temp中,乱七八糟的说了下大致的UE过程.下面我们还是稍微别那么任性,一步步来吧. UE渲染模块牵扯到场景遍历.查询.渲染的具体执行,而UE有是多平台,还在牵扯到上层View,ViewPort,Client等,其中肯定又牵扯到其他系统.(这里就值得我们学习和分析的,如何去管理如此多的模块,如何去平衡,内联下,还能保证有可扩展.此处就不具体扯淡了,后面会具体把相关图和说明在其他二级目录给到) 提前说包含
(原)Unreal 渲染模块引言Temp
@author:白袍小道 引言 本文只在对Unreal渲染模块做一些详细的理解,务求能分析出个大概. 其中框架的思想和实现的过程,是非常值得学习和推敲一二的. 涉及资源系统,材质系统,场景系统,渲染系统 通常渲染模块组成: 场景的描述 FScene FPrimitiveSceneProxy FPrimitiveSceneInfo FMaterial FMaterialResoruce FMaterialRenderProxy 场景遍历和拣选 分类处理(得到
Django---Http协议简述和原理,HTTP请求码,HTTP请求格式和响应格式(重点),Django的安装与使用,Django项目的创建和运行(cmd和pycharm两种模式),Django的基础文件配置,Web框架的本质,服务器程序和应用程序(wsgiref服务端模块,jinja2模板渲染模块)的使用
Django---Http协议简述和原理,HTTP请求码,HTTP请求格式和响应格式(重点),Django的安装与使用,Django项目的创建和运行(cmd和pycharm两种模式),Django的基础文件配置,Web框架的本质,服务器程序和应用程序(wsgiref服务端模块,jinja2模板渲染模块)的使用 一丶Http协议 http协议简介 超文本传输协议(hyper Text Transfer Protocol :HTTP),是一种用于分布式,协作式和超媒体信息系统的应用层协议
DRF框架(一)——restful接口规范、基于规范下使用原生django接口查询和增加、原生Django CBV请求生命周期源码分析、drf请求生命周期源码分析、请求模块request、渲染模块render
DRF框架 全称:django-rest framework 知识点 1.接口:什么是接口.restful接口规范 2.CBV生命周期源码 - 基于restful规范下的CBV接口 3.请求组件.解析组件.响应组件 4.序列化组件(灵魂) 5.三大认证(重中之重):认证.权限(权限六表).频率 6.其他组件:过滤.筛选.排序.分页.路由 接口 接口:联系两个物质的媒介,完成信息交互 web程序中:联系前台页面与后台数据库的媒介 web接口组成: url:长得像返回数据的url链接 请求参数
drf框架 - 请求模块 | 渲染模块
Postman接口工具 官方 https://www.getpostman.com/ get请求,携带参数采用Paramspost等请求,提交数据包可以采用三种方式:form-date.urlencoding.json所有请求都可以携带请求头 DRF框架 安装 >: pip3 install djangorestframework 注册 rest_framework settings.py注册 app:INSTALLED_APPS = [ ..., 'rest_framework' ] d
第二章、drf框架 - 请求模块 | 渲染模块 解析模块 | 异常模块 | 响应模块 (详细版)
目录 drf框架 - 请求模块 | 渲染模块 解析模块 | 异常模块 | 响应模块 Postman接口工具 drf框架 注册rest_framework drf框架风格 drf请求生命周期 请求模块 源码入口 源码分析 重点总结 基于restful规范的drf接口 视图层: views.py 渲染模块 源码入口 源码分析 重点 使用 解析模块 为什么要配置解析模块 源码入口 使用 补充 异常模块 为什么要自定义异常模块 源码分析 使用 响应模块 响应类构造器:rest_framework.res
drf路由分发、解析/渲染模块配置、使用admin、自动序列化配置
目录 drf路由分发配置 解析模块配置 渲染模块配置 浏览器渲染打开 浏览器渲染关闭 结论 drf使用后台admin drf序列化模块 serializers.py: views.py:单查群查 测试: 连表操作 配置图片和性别 drf路由分发配置 主路由: from django.conf.urls import url, include from django.contrib import admin urlpatterns = [ url(r'^admin/', admin.site.ur
drf框架概况-resful接口规范-请求模块-渲染模块-Postman-drf请求生命周期
drf框架 全称:django-rest- framework 知识点: """ 1.接口:什么是接口.restful接口规范 2.CBV生命周期源码-基于restful规范下的CBV接口 3.请求组件.解析组件.响应组件 4.序列化组件(灵魂) 5.三大认证(重点):认证.权限(权限六表).频率 6.其他组件:过滤.筛选.排序.分页.路由 """ 难点:源码的解析部分 接口 一些概念的掌握: 接口:联系两个物质之间的媒介,完成信息的交互.
drf中的请求模块和渲染模块
请求模块:request对象 APIView request.py # 在rest_framework.request.Request实例化方法中 self._request = request 将原生request作为新request的_request属性 # 1) drf 对原生request做了二次封装,request._request就是原生request # 2) 原生request对象的属性和方法都可以被drf的request对象直接访问(兼容) # 3) drf请求的所有url拼接
3) drf 框架生命周期 请求模块 渲染模块 解析模块 自定义异常模块 响应模块(以及二次封装)
一.DRF框架 1.安装 pip3 install djangorestframework 2.drf框架规矩的封装风格 按功能封装,drf下按不同功能不同文件,使用不同功能导入不同文件 from rest_framework.views import APIView #视图,以后都继承这个,这个也是继承views后一顿操作完善了功能 from rest_framework.response import Response #响应 from rest_framework.request impo
django-rest-framework-源码解析002-序列化/请求模块/响应模块/异常处理模块/渲染模块/十大接口
简介 当我们使用django-rest-framework框架时, 项目必定是前后端分离的, 那么前后端进行数据交互时, 常见的数据类型就是xml和json(现在主流的是json), 这里就需要我们django后台对json和python字典(dict)进行频繁的转化, 当然我们可以使用json模块的loads和dumps方法去手动转换, 但是这样的操作步骤固定且频繁, 于是可以将这个转化=换步骤进行封装, 让我们实际开发时无需在数据转换上花太多的时间. rest_framework模块就提供了
Django(51)drf渲染模块源码分析
前言 渲染模块的原理和解析模块是一样,drf默认的渲染有2种方式,一种是json格式,另一种是模板方式. 渲染模块源码入口 入口:APIView类中dispatch方法中的:self.response = self.finalize_response(request, response, *args, **kwargs) 渲染模块源码分析 我们首先点击finalize_response进入查看源码 def finalize_response(self, request, response, *a
(整)Unreal渲染模块 框总览
@author: 黑袍小道 随缘查看 说明 由于搬山的渲染这部分担心自己理解错误,故而搬移官方下,后面整个完成再反过来更新 (这当且仅当做Unreal的帮助文档). 图形编程 模块 渲染器代码存在于其自身的模块中.此模块将编译为非单块版本的一个 dll 文件.这可以使迭代更快,因为在渲染代码变更时无需重新链接整个应用程序.渲染器模块取决于引擎,因为其拥有许多向引擎的回调.然而当引擎需要调用渲染器中的某些代码时,这会通过某个接口来完成,通常为 IRendererModule 或 F
Unity3D渲染优化技巧
优化图形性能 良好的性能对大部分游戏的成功具有决定作用.下面是一些简单的指导,用来最大限度地提高游戏的图形渲染. 图形需要哪些开销 游戏的图形部分主要开销来自电脑的两个系统: GPU 或 CPU.优化的第一条原则是找到性能出现问题的地方;因为 GPU 和 CPU 的优化策略不尽相同(甚至可能截然不同 — 因此,通常在优化 CPU 的时候会给 GPU 带来更多工作,反之亦然). 主要瓶颈以及检查瓶颈的方式: GPU 通常受供给比率或内存带宽的限制. 以更低的显示分辨率运行游戏是否更快? 如果是,您
Unity3d 音效模块相关
关于Unity的音效方面,主要关注以下3个类: Audio Clip : audio data,导入到unity中的音频文件都是audio clip. Audio Sources : 挂载这audio clip的Object,相当于是一个音频控制器,可以用它来控制音频的播放.停止.以及设置一些播放参数等. Audio Listener : 音效的监听者,注意一个scene同时只能有一个listener,一般挂载到main camera上或者主角身上,具体挂哪儿根据需求来定. 另外还有一些音频相关
Unity3D重要知识点
数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo. 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 2.如何优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带类库: 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来
Unity3D 面试题汇总
最先执行的方法是: 1.(激活时的初始化代码)Awake,2.Start.3.Update[FixUpdate.LateUpdate].4.(渲染模块)OnGUI.5.再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy 高频问答的问题: 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照
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