巴特西
首页
Python
Java
PHP
IOS
Andorid
NodeJS
JavaScript
HTML5
ue4 机器人 射击
[UE4]让机器人开枪射击
[UE4]机器人射击逻辑行为树
1.寻找敌人 2.如果没有找到,等待2秒,跳转到1 3.如果找到了,走向敌人 4.走向敌人的过程中,如果看见敌人了,则射击 5.如果敌人没有了,则跳转到1
[UE4]机器人自动寻路
要让机器人能够自动寻路,需要画出自动寻路的范围,可以使用“Nav Mesh Bounds Volume”组件来自定寻路范围 通过“Delay”节点可以实现让AI执行Move To以后停顿1秒,然后继续搜寻并移动到目标,这样就可以实现AI不断搜寻. 如果AI与目标之间有障碍物,AI是会自动绕过障碍物的,这就是“Nav Mesh Bounds Volume”组件起了作用.
[UE4]修改射击方向
[UE4]添加射击的准心
其实就是创建一个UI Widget,在UI Widget中添加一个准心图片(png)格式,准心图片设置为屏幕居中对齐,然后在自定义的GameMode中把这个UI Widget添加到视图中.
UE4蓝图与C++交互——射击游戏中多武器系统的实现
回顾 学习UE4已有近2周的时间,跟着数天学院"UE4游戏开发"课程的学习,已经完成了UE4蓝图方面比较基础性的学习.通过UE4蓝图的开发,我实现了类似CS的单人版射击游戏,效果如下视频: 不得不说UE4蓝图功能的强大,无需写一句代码,就能实现一个基本的游戏玩法.并且使用门槛极低,只要熟悉蓝图的API,通过"拖拖,连连"就能完成游戏玩法的开发,对游戏策划(设计师)及其友好,与C++相比,生产效率极高. 多武器系统 目前的游戏设定是开场后,角色身上就自动装
[UE4]增加机器人
一.新增蓝图继承自Shooter名为AIShooter.玩家角色也是继承自Shooter. 二.使用AIMoveTo追踪玩家.玩家控制的角色调用这个方法没反应. 三.关卡中添加组件NavMeshBoundsVolumne(自动寻路,AI能找到你,就靠这个了),并缩放至合适的大小.按P键,可以显示/隐藏寻路范围区域(绿色显示). 四.将AIShooter放到场景中.运行游戏,可以看到机器人就会一直跟着我们了.
[UE4]射击起点、终点的计算方法
一.射击起点,这个简单,一般是以角色的相机位置为作为射击起点,而不是枪口的位置作为起点 二.射击终点,角色朝向 * 射击距离 + 射击起点 角色朝向:单位向量 角色朝向 * 射击距离:向量长度 向量长度 + 射击起点:向量起点平移到“射击起点”位置
[UE4]控制台命令,生成机器人
在关卡蓝图中: 运行游戏的手,按“·”键(键盘第二行第一个键,数字1前面的一个键)呼出控制台输入界面,输入“ce 事件名称 参数值”,然后回车. 可以添加一个Trigger Box作为机器人的出生点
[UE4]子弹穿透多个机器人
一.将机器人的碰撞类型改成“OverLap” 二.使用“MultiLineTraceByChannel”这个是可以穿透检测,可以检测到多个物体(前提是被检测物体的碰撞类型是“OverLap”).“LineTraceByChannel”只能检测到一个碰撞物体. 三.如果机器人在修改碰撞类型前就已经放置在场景中,则后修改的碰撞类型不会应用到已经放置在场景中的机器人.这一点要特别注意,测试时,要先把场景中的机器人全部删除,再重新把机器人放置到场景.
[UE4]添加机器人
跟玩家角色一样,机器人也是继承自“Character”,动画蓝图也是跟角色玩家的一样,区别是机器人要使用“AIController”来控制
UE4射击小游戏原型
尝试使用了下blueprint,不知道是bug还是不熟悉,blueprint有些地方运行的跟逻辑不太一样.不管ue4目前,快速做原型倒是蛮方便的.就等着官方发更多教程讲述关于新的matinee,Navmesh,AI,这些怎么使用了. 官网的资料还不够详细... 有兴趣可以加群:3866837 讨论
来玩一局CS吗?UE4射击游戏的独立服务器构建
前言 根据UE4官方文档的介绍,UE4引擎在架构时就已经考虑到了多人游戏的情景,多人游戏基于客户端-服务器模式(CS模式).也就是说,会有一个服务器担当游戏状态的主控者,而连接的客户端将保持近似的副本.服务器是UE4多人游戏的一个重要部分,其作用是:做出所有重要决定,包含所有的主控状态.处理客户端连接.转移到新的地图以及处理比赛开始/结束时的总体游戏流程. 服务器的功能开发在UE4中也非常简单,UE4本身是支持客户端/服务器逻辑混合开发的,在蓝图中创建好自定义事件(Custom Even
[UE4]射击产生弹孔:Spawn Decal At Location、Spawn Decal Attached
Spawn Decal At Location.Spawn Decal Attached 在指定的位置生成一个材质贴上去 产生随意旋转角度
[UE4]使机器人受伤
[UE4]射中机器人
[UE4]射击和直线追踪
只有有朝向的组件(如character.Controller等)才能动态获取到朝向,在编辑视图中会有一个箭头表示正前方: 如果是没有朝向的组件(如摄像机),则获取到的朝向永远是固定的
用UE4蓝图制作FPS_零基础学虚幻4第二季
课时1:案例演示 05:12 课时2:工程准备 07:35 (把一个项目从一个工程移动到另一个工程) 1.新建一个空白工程,不包含初学者内容 2.选择我们要复制的工程,按右键,如下图: 复制到新工程的content文件夹 课时3:蓝图类 08:07 课时4:蓝图类的编译和保存 05:44 课时5:开始游戏 08:14 课时6:动画蓝图 07:47 课时7:向前移动 06:49 课时8:向量 05:03 课时9:用向量表示方向 09:23 课时10:自由移动 04:22 课时11:roll·pit
UE4关于Oculus Rift (VR)开发忠告
转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/42493843 UE4虚拟现实 实现的注意事项 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/ContentSetup/index.html 一.概述 为使用户有最好的虚拟现实的体验,开发虚拟现实需要一些工作流程.此篇的目的提醒大家在开发虚拟现实工程的过程中,需要注意的一些的事情. 二.世界坐标比例 获取合适正确的世界比例,对
UE4简单AI
首先做个小小的声明把,由于俺之前也没接触过AI ,所以有一些专业的词汇可能翻译存在各种问题,如果你发现的话,还是希望能够提出来哦,我们一起进步. 记住配合视频食用更佳哦~ 视频连接:http://www.unrealedu.org/course/15/learn#lesson/79 此外,我也在翻译官方那本C++的教程,已经读完,想着还是用视频的方式来准备,大家如果有什么意见希望可以提出来.好了废话不多说,开译! 第一篇:简单了解AI并创建NavMesh 嗨,大家好,我是PeterNew,谢
热门专题
Release 中使用 VLD 库的使用
python轮询rabbitmq
Android中lock是公平锁吗
layui表格序号分页重新开始
c语言double类型输出
kubeadm join 到公网ip怎么做
MySQLbit用法
ant-design form表单怎么对图片上传进行非空验证
sql分组查询取每组最大,如何解决重复的数据
不加partition的hive表
pycharm 不能 import 自己的模块
MFC 对话框 重启 触发的事件
P2542 航线规划
迈克尔·波特 第一波it技术浪潮
QUartus pin脚显示只读
telnet命令参数
CPU浮点运算 GPU并行运算
wpf圆角矩形Path
azure连接数限制
wpf 第三方ui框架怎么用