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bresenham 画圆弧 栅格
通过Bresenham算法实现完成矢量线性多边形向栅格数据的转化
1.实验目的与要求 目的:通过本次实验,完成矢量线性多边形向栅格数据的转化过程: 要求:采用VC++6.0实现. 2.实验方法 采用Bresenham算法实现 3.实验材料 直线的定义:y = x/3, 起点为(0, 0),终点为(12, 4); 网格坐标要求:网格分辨率为0.2,网格起点同直角坐标系原点相同 4.实验结果 程序运行的结果,要依次输出栅格单元的栅格坐标 注意事项:本实验中,栅格的分辨率同实际坐标不等,注意格子单位的输出过程以及矢量坐标向格子坐标的转化. 5.程序源代码 //采用B
UIBezierPath画圆弧的记录
UIBezierPath通过 - (void)addArcWithCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise 可以画出一段弧线. 看下各个参数的意义: center:圆心的坐标 radius:半径 startAngle:起始的弧度 endAngle:圆弧结束的弧度 clockwise
Bresenham画直线,任意斜率
function DrawLineBresenham(x1,y1,x2,y2) %sort by x,sure x1<x2. if x1>x2 tmp=x1; x1=x2; x2=tmp; tmp=y1; y1=y2; y2=tmp; end dx=x2-x1; dy=y2-y1; twoDy=2*dy; twoDy_Dx=2*(dy-dx); twoDx=2*dx; twoDx_Dy=2*(dx-dy); twoDxPlusDy=2*(dx+dy); %branch 1: k>0 ?
Bresenham画线算法
[Bresenham画线算法] Bresenham是一种光栅化算法.不仅可以用于画线,也可以用用画圆及其它曲线. 通过lower与upper的差,可以知道哪一个点更接近线段: 参考:<计算机图形学>3.5.3 Bresenham画线算法
matlab练习程序(Bresenham画线)
Bresenham画线算图形学中最基础的知识了,可惜我并没有选修过图形学,所有还是有必要熟悉一下. 上一篇用到的画线函数应该算是数值微分法,也是我最常用的一种方法,不过这种方法似乎并不是很好. 这里的画线方法比上一种方法好. 算法原理如下: 过各行各列象素中心构造一组虚拟网格线.按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后确定该列象素中与此交点最近的象素. 该算法的巧妙之处在于采用增量计算,使得对于每一列,只要检查一个误差项的符号,就可以确定该列的所求象素. 更细节的原理参考这里.
IOS 绘制基本图形( 画圆、画线、画圆弧、绘制三角形、绘制四边形)
// 当自定义view第一次显示出来的时候就会调用drawRect方法- (void)drawRect:(CGRect)rect { // 1.获取上下文 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 画圆 CGContextAddArc(ctx, , , , , * M_PI, ); // 3.渲染 (注意, 画线只能通过空心来画) CGContextFillPath(ctx); } - (void)test3 { // 1.获取上下
计算机图形学DDA画线法+中点画线法+Bresenham画线法
#include <cstdio> #include <cstring> #include <conio.h> #include <graphics.h> void line1(){ line(100, 100, 200, 400); line(100, 400, 200, 100); line(0, 200, 300, 300); line(0, 300, 300, 200); } void lineDDA(int x0, int y0, int x1,
KiCad EDA 画圆弧
KiCad EDA 画圆弧 看起来像是成功了. KiCad 画圆弧一直没有完善解决,但是 KiCad 一直有在努力.
关于 KiCad 画圆弧走线
关于 KiCad 画圆弧走线 有很多关于 关于 KiCad 画圆弧走线的帖子. 最新进展是 V6 在开发中. 但是因为关于 DRC 问题,开发好像有难度. https://bugs.launchpad.net/kicad/+bug/1577958
中点Bresenham画圆
这里不仔细讲原理,只是把我写的算法发出来,跟大家分享下,如果有错误的话,还请大家告诉我,如果写的不好,也请指出来,一起讨论进步. 算法步骤: (1) 输入圆的半径R. (2) 计算初始值d = 1 - R, x = 0; y = R. (3) 绘制点(x, y), 及其在八分圆中的另外7个对称点. (4) 判断d的符号,若d < 0, 则先将d更新为d+2*x+3,再将(x,y)更新为(x+1, y),否则将d更新为d+2*(x - y) + 5,再将(x, y)更新为(x+1, y-1).
Bresenham画椭圆算法
这里不仔细讲原理,只是把我写的算法发出来,跟大家分享下,如果有错误的话,还请大家告诉我,如果写的不好,也请指出来,一起讨论进步. 算法步骤: (1) 输入椭圆的长半轴a和短半轴b. (2) 计算初始值d = b*b + a * a * (-b + 0.25), x = 0, y = b. (3) 绘制点 (x, y)及其在四分象限上的另外3个对称点. (4) 判断d的符号.若d <= 0,则先将d更新为d + b * b * (2 * x + 3),再将 (x, y)更新为(x+1, y):否
使用canvas 根据角度画圆弧
最近收到一个需求,根据角度在平面上画出对应的区域,实际就是 以固定的原点,根据起始角度和结束角度和半径,画出他的区域. 写了一小段,试试 export class Draw { constructor(domId) { let canvas = document.getElementById(domId); this.initLoad = false this.storeName = "" this.canvas = canvas; this
Raphael画圆弧
paper.path([pathString]) A 椭圆 (rx ry x-axis-rotation larg-arc sweep-flag x y) 参数 rx 椭圆的横轴 ry 椭圆的纵轴 x-axis-rotation 椭圆的横轴与X轴的角度 larg-arc 弧度的(0为小角度 1为大角度) sweep-flag 围绕椭圆的方向(0为顺时针 1为逆时针) x y 为的弧的终点
VC++ Bresenham画线实例
附带百度链接:http://wenku.baidu.com/link?url=GP4uDkoyulgNxQy5djBBi-JB5BCrMWW6svMDhSfmzi_Qi1s6DhwJiCPHdMI2o4B42M55tqO_fE3f6e3rcDCQBPViRylxjpiXU9p_YfEkUo_
《图形学》实验七:中点Bresenham算法画椭圆
开发环境: VC++6.0,OpenGL 实验内容: 使用中点Bresenham算法画椭圆. 实验结果: 代码: #include <gl/glut.h> #define WIDTH 500 #define HEIGHT 500 #define OFFSET 15 //偏移量,偏移到原点 #define A 6 #define B 5 void Init() //其它初始化 { glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); //设置背景颜色,完全不透明 glColor3
《图形学》实验六:中点Bresenham算法画圆
开发环境: VC++6.0,OpenGL 实验内容: 使用中点Bresenham算法画圆. 实验结果: 代码: #include <gl/glut.h> #define WIDTH 500 #define HEIGHT 500 #define OFFSET 15 #define R 8 void Init() //其它初始化 { glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); //设置背景颜色,完全不透明 glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); //设置画笔
iOS开发UI-利用Quartz2D 实现基本绘图(画三角形、矩形、圆、圆弧)
1.画三角形 运行结果如下 1.1具体实现步骤 1.1.1首先新建一个project,然后自定义一个view 1.2代码 #import "htingShapeView.h" @implementation htingShapeView - (id)initWithFrame:(CGRect)frame { self = [super initWithFrame:frame]; if (self) { // Initialization code } return self; } -
Bresenham直线算法与画圆算法
在我们内部开发使用的一个工具中,我们需要几乎从 0 开始实现一个高效的二维图像渲染引擎.比较幸运的是,我们只需要画直线.圆以及矩形,其中比较复杂的是画直线和圆.画直线和圆已经有非常多的成熟的算法了,我们用的是Bresenham的算法. 计算机是如何画直线的?简单来说,如下图所示,真实的直线是连续的,但我们的计算机显示的精度有限,不可能真正显示连续的直线,于是我们用一系列离散化后的点(像素)来近似表现这条直线. (上图来自于互联网络,<计算机图形学的概念与方法>柳朝阳,郑州大学数学系) 接下来的
threejs 画二维圆(圆弧)
画圆: var radius = 40, segments = 64, material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x0000ff }), geometry = new THREE.CircleGeometry(radius, segments); // Remove center vertex geometry.vertices.shift(); this.scene.add(new THREE.Line(geometry, materia
两种画线算法(DDA&;Bersenham)
DDA(digital differential analyzer) 由直线的斜截式方程引入 对于正斜率的线段,如果斜率<=1,则以单位x间隔(δx=1)取样,并逐个计算每一个y值 Yk+1 = Yk + m (m为由初始点确定的斜率) 对于斜率>1的线段 Xk+1 = Xk + 1/m (m为由初始点确定的斜率) 起始端点在于右侧时 "+" -> "-" #include "stdlib.h" #include &qu
canvas 画圈 demo
html代码: <canvas id="clickCanvas2" width="180" height="180" data-total="100" data-curr="75"></canvas> js代码: $(function(){ $("#clickCanvas1").canvasChart({
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