cocos2d事件处理机制之我见
2024-10-18 21:17:29
cocos2d是使用pyglet事件框架来处理事件的。
其中,包括分发器(发射器)和监听器两部分。下面形象的来打个比方。
这个机制就好比一把枪,三步:扣扳机(触发),上弹(注册),给子弹上炸药(这个装逼一点叫监听,实际上就是定义一个函数)。
1.我们首先想到的使用枪就是扣扳机,而这就是cocos2d的事件触发,说明白点就是去调用某一个事件(函数)。
:self.dispatch_event('XXX')
2.我们光有扳机还不行,我们还得说明在扣完扳机之后要做什么?当然是发射子弹了,但是程序还不知道,所以我们要告诉程序:"你应该发射子弹",也就是我们要告诉程序,我有一个子弹(函数),也就是注册发射器。
register('XXX');
3.枪上膛(注册监听器):
定义发射器的实例,然后调用其方法,以后要是程序跑到这里来了就会执行对应的代码,也就是开枪,所以叫做监听器。呵呵,这些名字也是挺形象的啊!!!
gun.push_handler();
当然,定义调用的函数一般也是这时候定义的。
为什么要用一个这种机制?而不是每次直接响应一个函数就可以了呢?为什么?
个人理解:
这就好比一把枪,如果每次都是扣扳机,然后打一颗子弹,这样的效率是非常低的。
后来人们就学聪明了,既然每颗子弹都是执行一样的动作,都是放到那里,然后撞击发射出去,为什么不做一个弹簧在下面,每次自动弹到上面呢?这就是后面出现的弹夹咯!!也就是程序里的机制。我们把框架写好,以后每次要有这种回调函数,都这么做,写很少的代码,实现强大的功能。代码的结构也非常好。可读性也非常好,一旦理解机制,就知道这种代码的功能。岂不是喜大普奔啊!!!!
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