算法与数据结构
  
  BTree和B+tree
  
  BTree
  
  B树是为了磁盘或者其他存储设备而设计的一种多叉平衡查找树,相对于二叉树,B树的每个内节点有多个分支,即多叉。
  
  参考文章:https://www.jianshu.com/p/da59af78ec59
  
  B+Tree
  
  B+树是B树的变体,也是一种多路搜索树。
  
  参考文章:https://www.jianshu.com/p/da59af78ec59
  
  排序算法
  
  快速排序
  
  快速排序是十分常用的高效率的算法,其思想是:先选一个标尺,用它把整个队列过一遍筛选,以保证其左边的元素都不大于它,其右边的元素都不小与它
  
  function
  
  quickSort($arr){
  
  // 获取数组长度
  
  $length = count($arr);
  
  // 判断长度是否需要继续二分比较
  
  if
  
  ($length <=
  
  1
  
  ){
  
  return
  
  $arr;
  
  }
  
  // 定义基准元素
  
  $base = $arr[
  
  0
  
  ];
  
  // 定义两个空数组,用于存放和基准元素的比较后的结果
  
  $left = [];
  
  $right = [];
  
  // 遍历数组
  
  for
  
  ($i=
  
  1
  
  ; $i < $length; $i++) {
  
  // 和基准元素作比较
  
  if
  
  ($arr[$i] > $base) {
  
  $right[] = $arr[$i];
  
  }
  
  else
  
  {
  
  $left[] = $arr[$i];
  
  }
  
  }
  
  // 然后递归分别处理left和right
  
  $left = quickSort($left);
  
  $right = quickSort($right);
  
  // 合并
  
  return
  
  array_merge($left,[$base],$right);
  
  }
  
  冒泡排序
  
  思路:法如其名,就像冒泡一样,每次从数组中冒出一个最大的数。
  
  比如:2,4,1
  
  第一次冒出4:2,1,4
  
  第二次冒出2:1,2,4
  
  function
  
  bubbleSort($arr){
  
  // 获取数组长度
  
  $length = count($arr);
  
  // 第一层循环控制冒泡轮次
  
  for
  
  ($i=
  
  0
  
  ; $i < $length-
  
  1
  
  ; $i++) {
  
  // 内层循环控制从第0个键值和后一个键值比较,每次冒出一个最大的数
  
  for
  
  ($k=
  
  0
  
  ; $k < $length-$i; $k++) {
  
  if
  
  ($arr[$k] > $arr[$k+
  
  1
  
  ]){
  
  $tmp = $arr[$k+
  
  1
  
  ];
  
  $arr[$k+
  
  1
  
  ] = $arr[$k];
  
  $arr[$k] = $tmp;
  
  }
  
  }
  
  }
  
  return
  
  $arr;
  
  }
  
  选择排序
  
  思路:每次选择一个相应的元素,然后将其放到指定的位置
  
  function
  
  selectSort($arr){
  
  // 实现思路
  
  // 双重循环完成,外层控制轮数,当前的最小值,内层控制比较次数
  
  // 获取长度
  
  $length = count($arr);
  
  for
  
  ($i=
  
  0
  
  ; $i < $length -
  
  1
  
  ; $i++) {
  
  // 假设最小值的位置
  
  $p = $i;
  
  // 使用假设的最小值和其他值比较,找到当前的最小值
  
  for
  
  ($j=$i+
  
  1
  
  ; $j < $length; $j++) {
  
  // $arr[$p] 是已知的当前最小值
  
  // 判断当前循环值和已知最小值的比较,当发下更小的值时记录下键,并进行下一次比较
  
  if
  
  ($arr[$p] > $arr[$j]) {
  
  $p = $j;
  
  // 比假设的值更小
  
  }
  
  }
  
  // 通过内部for循环找到了当前最小值的key,并保存在$p中
  
  // 判断 日光当前$p 中的键和假设的最小值的键不一致增将其互换
  
  if
  
  ($p != $i) {
  
  $tmp =www.senta77.com $arr[$p];
  
  $arr[$p] = $arr[$i];
  
  $arr[$i] = $tmp;
  
  }
  
  }
  
  // 返回最终结果
  
  return
  
  $arr;
  
  计算机网络
  
  TCP/UDP区别
  
  TCP
  
  TCP是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议
  
  TCP面向连接,提供可靠地数据服务
  
  TCP首部开销20字节
  
  TCP逻辑通信信道是全双工的可靠信道
  
  TCP连接只能是点到点的
  
  UDP
  
  UDP是参考模型中一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠的信息传递服务
  
  UDP无连接,不可靠
  
  UDP首部开销8字节
  
  UDP逻辑通信信道是不可靠信道
  
  UDP没有拥塞机制,因此网络出现拥堵不会使源主机的发送效率降低
  
  UDP支持一对一,多对一,多对多的交互通信
  
  三次握手,四次挥手,为什么是三次握手四次挥手
  
  在TCP/IP协议中,TCP协议提供可靠的连接服务,采用三次握手建立一个连接,完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据。
  
  简单点说:A与B建立TCP连接时,首先A向B发送SYN(同步请求),然后B回复SYN+ACK(同步请求应答),最后A回复ACK确认,这样TCP的一次连接(三次握手)就完成了。
  
  TCP三次握手
  
  所谓三次握手,是指简历一个TCP连接时需要客户端和服务器总共发送三个包
  
  三次握手的目的是连接服务器指定端口,简历TCP连接,并同步连接双方的序列号并交换TCP窗口大小信息。
  
  TCP三次握手图解:
  
  1.第一次握手
  
  客户端发送一个TCP的SYN标志位置1的包,指明客户打算连接的服务器的端口,以及初始化序号,保存在包头的序列号字段里。
  
  2.第二次握手
  
  服务器发挥确认包应答,即SYN标志位和ACK标志均为1,同时将确认序号设置为客户的ISN加1,即X+1。
  
  3.第三次握手
  
  客户端再次发送确认包,SYN标识为0,ACK标识为1,并且把服务器发来的序号字段+1,放在确定字段中发送给对方,并且在数据字段写入ISN的+1。
  
  简单解释TCP三次握手:参考https://github.com/jawil/blog/issues/14
  
  四次挥手
  
  TCP的连接的拆除需要发送四个包,因此称为四次挥手。客户端或服务器均可主动发起挥手动作。
  
  由于TCP连接时全双工的,因此每个方向都必须单独进行关闭。这个原则是当一方完成他的数据发送任务后就能发送一个FIN来终止这个方向的连接。收到一个FIN只意味着这一方向上没有数据流动,一个TCP连接在收到一个FIN后仍能发送数据。首先进行关闭的一方将执行主动关闭,而另一方执行被动关闭。
  
  为什么是三次握手四次挥手
  
  这是因为服务端的LISTEN状态下的socket当收到SKY报文的简历连接的请求后,它可以把ACK和SYN放在一个报文里来发送。但关闭连接时,当收到对方的FIN报文通知时,他仅仅表示对方没有数据发送给你了,但未必你的所有数据都全部发送给对方了,所以你可以不是马上回关闭socket,即你可能还会发送一些数据给对方之后,在发送FIN报文给对方来表示你同意现在可以关闭连接了,所以这里的ACK和FIN报文多情况下都是分开发送的。
  
  长连接和短连接
  
  TCP在真正的读写操作之前,server和client之间必须建立一个连接,当读写操作完成后,双方不再需要这个链接时他们可能释放这个连接,连接的建立是通过三次握手,释放则需要四次挥手,所以说每个连接的建立都是需要消耗资源和时间的。
  
  TCP短连接
  
  client向server发起连接请求
  
  server接到请求,双方建立连接
  
  client向server发消息
  
  server回应client
  
  一次读写完成,此时双方任何一个都可以发起close操作
  
  一般都是client先发起close操作,因为一般的server不会回复完client就立即关闭连接。
  
  所以短连接一般只会在client和server间传递一次读写操作,短连接管理起来比较简单,存在的连接都是有用的连接,不需要额外的控制手段
  
  长连接
  
  client向server发起连接
  
  server接到请求后,双方建立连接
  
  client向server发送消息
  
  server回应client
  
  一次读写完成,连接不关闭
  
  后续读写操作
  
  长/短连接的操作过程
  
  短连接的操作步骤:建立连接 -> 数据传输 -> 关闭连接
  
  长连接的操作步骤:建立连接 -> 数据传输 -> (保持连接) -> 数据传输 -> 关闭连接
  
  长/短连接的优缺点
  
  长连接可以省去较多的TCP建立和关闭操作,减少资源浪费,节省时间,对于比较频繁的请求资源的客户端比较适用于长连接
  
  短连接对于服务器来说管理较为简单,存在的连接都是有用的连接,不需要额外的控制手段
  
  从浏览器输入域名到展示页面都发生了什么
  
  DNS域名解析
  
  先找本地hosts文件,检查对应域名ip的关系,有则想ip地址发送请求,没有再去找DNS服务器
  
  建立TCP连接
  
  拿到服务器IP后,向服务器发送求求,三次握手,建立TCP连接。
  
  简单理解三次握手:
  
  客户端:您好,在家不,有你快递
  
  服务端:在的,送来吧
  
  客户端:好滴,来了
  
  发送HTTP请求
  
  与服务器建立连接后,就可以向服务器发起请求了。具体请求内容可以在浏览器中查看。
  
  服务器处理请求
  
  服务器收到请求后由web服务器(Apache,Nginx)处理请求,web服务器解析用户请求,知道了需要调用那些资源文件,再通过相应的这些资源文件处理用户请求和参数,并调用数据库等,然后将结果通过web服务器返回给浏览器。
  
  返回响应结果
  
  在响应结果中都会有一个HTTP状态码,诸如我们熟知的200、404、500等。
  
  状态码都是由三位数字和原因短语组成,大致为五类:
  
  1XX 信息性状态码 接收的请求正在处理
  
  2XX 成功状态码 请求正常处理完毕
  
  3XX 重定向状态码 需要附加操作以完成请求
  
  4XX 客户端错误状态码 服务器也无法处理的请求
  
  5XX 服务器错误状态码 服务器请求处理出错
  
  关闭TCP连接
  
  为了避免服务器与客户端双方资源占用和消耗,当双方没有请求或者响应传递时,任意一方都可以发起关闭请求,与创建TCP连接的三次握手类似,关闭TCP连接需要4次挥手
  
  简单比喻为:
  
  客户端:哥们,我这边没有数据要传了,咱们关闭连接吧
  
  服务端:好的,我看看我这边还有数据不
  
  服务端:兄弟,我这边也没数据要传给你了,咱们可以关闭连接了
  
  客户端:好嘞
  
  浏览器解析HTML
  
  浏览器布局渲染
  
  设计模式
  
  设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
  
  单例模式
  
  当需要保证对象只有一个实例的时候,单例模式是非常有用的。他把创建对象的控制权交给一个单一的点上,任何时候应用程序都只会存在且仅存在一个实例。单例类不应该能在类的外部进行实例化。
  
  一个单例类应该具备以下几个因素:
  
  必须拥有一个访问级别为 private的构造函数,用于阻止类被随意实例化
  
  必须拥有一个保存类的实例的静态变量
  
  必须拥有一个访问这个实例的公共静态方法,该方法通常被命名为 getInstance()
  
  必须拥有一个私有的空的 clone方法,防止实例被克隆复制
  
  简单实例:
  
  class
  
  Single
  
  {
  
  public
  
  static
  
  $_instance;
  
  private
  
  function
  
  __construct()
  
  {
  
  }
  
  private
  
  function
  
  __clone()
  
  {
  
  }
  
  public
  
  static
  
  function
  
  getInstance()
  
  {
  
  if
  
  (!
  
  self
  
  ::$_instance) {
  
  self
  
  ::$_instance =
  
  new
  
  self
  
  (www.2636666.cn );
  
  }
  
  return
  
  self
  
  ::$_instance;
  
  }
  
  public
  
  function
  
  sayHi(www.furongpt.com)
  
  {
  
  echo
  
  "Hi \n"
  
  ;
  
  }
  
  }
  
  $single =
  
  Single
  
  ::getInstance();
  
  $single->sayHi(www.dashugw.com);
  
  工厂模式
  
  工厂模式解决的是如何不通过
  
  new
  
  建立实例对象的方法
  
  工厂模式是一种类,它具有为你创建对象的某些方法,你可以使用工厂类创建对象而不使用
  
  new
  
  。这样,如果你想要更改所创建的对象类型只需要更改工厂即可,使用该工厂的所有代码会自动更改。
  
  工厂模式往往配合接口一起使用,这样应用程序就不必要知道这些被实例化的类的具体细节,只要知道工厂返回的是支持某个接口的类就可以方便的使用了。
  
  简单举例:
  
  /**
  
  * 抽象出一个人的接口
  
  * Interface Person
  
  */
  
  interface
  
  Person
  
  {
  
  public
  
  function
  
  showInfo(www.hjha178.com);
  
  }
  
  /**
  
  * 一个继承于抽象人接口的学生类
  
  * Class Student
  
  */
  
  class
  
  Student
  
  implements
  
  Person
  
  {
  
  public
  
  function
  
  showInfo()
  
  {
  
  echo
  
  "这是一个学生 \n"
  
  ;
  
  }
  
  }
  
  /**
  
  * 一个继承于抽象人接口的老师类
  
  * Class Teacher
  
  */
  
  class
  
  Teacher
  
  implements
  
  Person
  
  {
  
  public
  
  function
  
  showInfo()
  
  {
  
  echo
  
  "这是一个老师 \n"
  
  ;
  
  }
  
  }
  
  /**
  
  * 人类工厂
  
  * Class PersonFactory
  
  */
  
  class
  
  PersonFactory
  
  {
  
  public
  
  static
  
  function
  
  factory($person_type)
  
  {
  
  // 将传入的类型首字母大写
  
  $class_name = ucfirst($person_type);
  
  if
  
  (class_exists($class_name)){
  
  return
  
  new
  
  $class_name;
  
  }
  
  else
  
  {
  
  throw
  
  new
  
  Exception
  
  (
  
  "类:$class_name 不存在"
  
  ,
  
  1
  
  );
  
  }
  
  }
  
  }
  
  // 需要一个学生
  
  $student =
  
  PersonFactory
  
  ::factory(
  
  'student'
  
  );
  
  echo $student->showInfo(www.dfgjpt.com);
  
  // 需要一个老师的时候
  
  $teacher =
  
  PersonFactory
  
  ::factory(
  
  'teacher'
  
  );
  
  echo $teacher->showInfo();
  
  缓存相关
  
  Redis和Memcached的区别
  
  Redis和Memcache都是将数据存放在内存中,都是内存数据库。但是Memcache还可以缓存其他东西,比如图片、视频
  
  Redis不只支持简单的k/v类型的数据,同时还提供list、set、hash等数据结构的存储
  
  虚拟内存,当物理内存用完时Redis可以将一些很久没有用到的value交换到磁盘
  
  过期策略,memcache在set时就指定,例如 setkey1008即永不过期,redis可以通过expire设定,例如: expire name10
  
  分布式,设定memcache集群,利用magent做一主多从;redis也可以做一主多从。
  
  存储安全,memcache挂掉后,数据没了;redis可以定期保存在磁盘(持久化)
  
  灾难恢复,memcache挂掉后数据不可恢复;redis数据丢失后可以通过aof恢复
  
  redis支持数据的备份,即master-slave模式的数据备份
  
  应用场景不同:redis除了可以做nosql数据库之外,还能做消息队列、数据堆栈和数据缓存等。memcache适合于缓存sql语句、数据集、用户临时性数据、延迟查询数据和session等
  
  redis有哪些数据结构
  
  String
  
  字符串类型是redis最基础的数据结构,首先键是字符串类型,而且其他几种结构都是在字符串类型基础上构建的。
  
  字符串类型实际上可以是字符串、数字、二进制(图片、音频),单最大不能超过512M。
  
  使用场景:
  
  1.缓存
  
  字符串最经典的使用场景,redis作为缓存层,mysql作为存储层,绝大部分请求数据都是redis中获取,由于redis具有支撑高并发特性,所以缓存通常能起到加速读写和降低后端压力的作用。
  
  2.计数器
  
  许多应用都会使用redis作为技术的基础工具,它可以实现快速技术、查询缓存的功能。
  
  3.共享session
  
  处于负载均衡的考虑,分布式服务会将用户信息的访问均衡到不同服务器,用户刷新一次访问可讷讷个会需要重新登录,为了避免这个问题可以使用redis将用户session集中管理,在这种模式下只要保证redis的高可用和扩展性,每次获取用户更新或查询登录信息都直接从redis中集中获取。
  
  4.限速
  
  出于安全考虑,每次进行登录时让用户输入手机验证码,为了短信接口不被频繁访问,会限制用户每分钟获取验证码的频率。
  
  Hash
  
  在redis中哈希类型是指键本身又是一种键值对结构,如
  
  value={{field1,value1}...{fieldn,valuen}}
  
  使用场景:
  
  哈希结构相对于字符串序列化缓存信息更加直观,并且在更新操作上更加便捷。
  
  list
  
  列表类型是用来存储多个有序的字符串,列表的每个字符串成为一个元素,一个列表最多可以存储2的32次方减1个元素。在redis中,可以对列表插入(push)和弹出(pop),还可以获取指定范围的元素列表。列表是一种比较灵活的数据结构,它可以充当栈和队列的角色。
  
  使用场景:
  
  1.消息队列
  
  redis的
  
  lpush+brpop
  
  命令组合就可以实现阻塞队列,生产者客户端是用
  
  lpush
  
  从列表左侧插入元素,多个消费者客户端使用
  
  brpop
  
  命令阻塞式的抢列表尾部的元素,多个客户端保证了消费的负载均衡的高可用性。
  
  2.使用技巧列表
  
  lpush+lpop=
  
  Stack
  
  (栈)
  
  lpush+rpop=
  
  Queue
  
  (队列)
  
  lpush+ltrim=
  
  Capped
  
  Collection
  
  (有限集合)
  
  lpush+brpop=
  
  Message
  
  Queue
  
  (消息队列)
  
  set
  
  sortedset
  
  redis是单线程的么,为什么?
  
  因为CPU并不是Redis的瓶颈,Redis的瓶颈最有可能是机器内存或者网络带宽。既然单线程容易实现,而且CPU不会成为瓶颈,那么久顺理成章的采用了单线程的方案。
  
  当然单个Redis进程是没办法使用多核的 ,但是它来就不是非常计算密集型的服务。如果单核性能不够用,可以多开几个进程。
  
  redis的部署方式,主从、集群
  
  参考文章:https://segmentfault.com/a/1190000009689151
  
  redis的哨兵模式
  
  参考文章:https://www.cnblogs.com/xifenglou/p/8372447.html
  
  redis的持久化策略
  
  RDB(快照持久化)
  
  AOF(只追加文件持久化)
  
  参考文章:https://segmentfault.com/a/1190000009537768
  
  PHP基础
  
  1.双引号单引号区别
  
  双引号解释变量,单引号不解释变量
  
  双引号里插入单引号,其中单引号里如果有变量的话,变量解释
  
  双引号的变量名后面必须要有一个非数字、字母、下划线的特殊字符,或者用{}讲变量括起来,否则会将变量名后面的部分当做一个整体,引起语法错误
  
  能使单引号字符尽量使用单引号,单引号的效率比双引号要高
  
  2.GET和POST提交方式的区别
  
  GET产生一个TCP数据包;POST产生两个TCP数据包;
  
  对于GET方式的请求,浏览器会把http header和data一并发送出去,服务器响应200(返回数据)
  
  对于POST,浏览器先发送header,服务器响应100 continue,浏览器再发送data,服务器响应200 ok(返回数据)。
  
  GET在浏览器回退时是无害的,而POST会再次提交请求
  
  GET请求会被浏览器主动cache,而POST不会,除非手动设置
  
  GET请求参数会被完整保留在浏览器历史记录里,而POST中的参数不会被保留
  
  GET请求只能进行url编码,而POST支持多种编码方式
  
  GET比POST更不安全,因为参数直接暴露在URL上,所以不能用来传递敏感信息
  
  3.如何获取客户端的真实ip
  
  $_SERVER['REMOTE_ADDR']或getenv('REMOTE_ADDR')
  
  可以使用
  
  ip2long()
  
  转成数字。
  
  4.include和require的区别
  
  require是无条件包含,也就是如果一个流程里加入require,无论条件成立与否都会先执行require,当文件不存在或者无法打开的时候,会提示错误,并且会终止程序执行。
  
  include有返回值,而require没有(可能因为如此require的速度比include快),如果被包含的文件不存在的化,那么会提示一个错误,但是程序会继续执行下去。
  
  注意:包含文件不存在或者语法错误的时候require是致命的,而include不是。
  
  5.AJAX的优势是什么
  
  ajax是异步传输技术,可以通过javascript实现,也可以通过JQuery框架实现,实现局部刷新,减轻了服务器的压力,也提高了用户体验。
  
  6.在程序的开发中,如何提高程序的运行效率
  
  优化SQL语句,查询语句中尽量不使用select *,用哪个字段查哪个字段;
  
  少用子查询可用表连接代替;
  
  少用模糊查询;
  
  数据表中创建索引;
  
  对程序中经常用到的数据生成缓存;
  
  7.SESSION与COOKIE的区别
  
  存储位置:session存储在服务器,cookie存储在浏览器
  
  安全性:session安全性高于cookie
  
  参考链接:https://www.zhihu.com/question/19786827
  
  8.isset和empty的区别
  
  isset()函数 一般用来检测变量是否设置
  
  若变量不存在则返回 FALSE
  
  若变量存在且其值为NULL,也返回 FALSE
  
  若变量存在且值不为NULL,则返回 TURE
  
  empty()函数是检查变量是否为空
  
  若变量不存在则返回 TRUE
  
  若变量存在且其值为""、0、"0"、NULL、、FALSE、array()、var $var; 以及没有任何属性的对象,则返回 TURE
  
  若变量存在且值不为""、0、"0"、NULL、、FALSE、array()、var $var; 以及没有任何属性的对象,则返回 FALSE
  
  9.数据库三范式
  
  第一范式:1NF是对属性的原子性约束,要求属性具有原子性,不可再分解;
  
  第二范式:2NF是对记录的惟一性约束,要求记录有惟一标识,即实体的惟一性;
  
  第三范式:3NF是对字段冗余性的约束,即任何字段不能由其他字段派生出来,它要求字段没有冗余。
  
  10.主键、外键和索引的区别
  
  定义
  
  主键--唯一标识一条记录,不能有重复的,不允许为空
  
  外键--表的外键是另一表的主键, 外键可以有重复的, 可以是空值
  
  索引--该字段没有重复值,但可以有一个空值
  
  作用
  
  主键--用来保证数据完整性
  
  外键--用来和其他表建立联系用的
  
  索引--是提高查询排序的速度
  
  个数
  
  主键--主键只能有一个
  
  外键--一个表可以有多个外键
  
  索引--一个表可以有多个唯一索引
  
  11.堆和栈的区别
  
  栈是编译期间就分配好的内存空间,因此你的代码中必须就栈的大小有明确的定义。
  
  堆是程序运行期间动态分配的内存空间,你可以根据程序的运行情况确定要分配的堆内存的大小。
  
  PHP包管理器Composer与自动加载规范
  
  composer学习地址:http://docs.phpcomposer.com/00-intro.html
  
  composer.json中的自动加载映射
  
  目前
  
  PSR-0
  
  自动加载、
  
  PSR-4
  
  自动加载、
  
  classmap
  
  生成和
  
  files
  
  引入都是被支持的,
  
  PSR-4
  
  是首推的方法,因为它提供了更大的易用性。
  
  PSR-4
  
  PSR-4规范了如何指定文件路径从而自动加载类,同时规范了自动加载文件的位置。乍一看这是和PSR-0重复了,实际上,在功能上确实有一部分重复。区别在于,PSR-4的规范比较干净,去除了兼容PHP5.3以前版本的内容。
  
  PSR-4和PSR-0最大的区别是对下划线的定义不同,PSR-4中,在类名中使用下划线是没有特殊含义的,而在PSR-0的规则中,下划线或被转化为目录分隔符。
  
  在PSR-4的键下,你可以定义命名空间和路径的映射关系,当自动加载类如
  
  Foo\\Bar\\Baz
  
  时,命名空间
  
  Foo
  
  指向一个名为
  
  src/
  
  的目录意味着自动加载器将查找名为
  
  src/Bar/Baz.php
  
  文件并引用它。
  
  命名空间的前缀必须以
  
  \\
  
  结尾,以避免类似前缀之间的冲突。在安装和更新期间,PSR-4引用全部组合到一个
  
  key=>value
  
  数组中,该数组可以在生成的文件
  
  vendor/composer/autoload_psr4.php
  
  中找到。
  
  例子:
  
  {
  
  "autoload"
  
  : {
  
  "psr-4"
  
  : {
  
  "App\\"
  
  :
  
  "App/"
  
  // 命名空间
  
  App
  
  映射到目录
  
  App
  
  }
  
  }
  
  }
  
  classmap
  
  classmap
  
  引用的所有组合,都会在安装、更新的过程中生成并存储到
  
  vendor/composer/autoload_classmap.php
  
  文件中。
  
  你可以使用classmap生成支持自定义加载的不遵循
  
  PSR-4
  
  规范的类库,要配置它指向的目录,以便能够准确的搜索到类文件
  
  例子:
  
  {
  
  "autoload"
  
  : {
  
  "classmap"
  
  : [
  
  "src/"
  
  ,
  
  "lib/"
  
  ,
  
  "Something.php"
  
  ]
  
  }
  
  }
  
  Files
  
  如果你想要明确指定,在每次请求时都要载入某些文件,那么你可以使用
  
  files
  
  字段加载。通常作为函数库的载入方式。
  
  例子:
  
  {
  
  "autoload"
  
  : {
  
  "files"
  
  : [
  
  "src/MyLibrary/functions"
  
  ]
  
  }
  
  }
  
  PHP框架
  
  Laravel相关
  
  前端相关
  
  JavaScript
  
  VueJS
  
  VueJs双向数据绑定原理。

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