初入Three.js 第一章
一.什么是WebGL?
1.WebGL是在浏览器中实现三维效果的一套规范。
二.什么是threejs?
1.你将它理解成three + js就可以了。three表示3D的意思,js表示javascript的意思。那么合起来,three.js就是使用javascript 来写3D程序的意思。所以three.js也能运行在浏览器上。
三.在浏览器上运行threejs,需要是浏览器要支持threejs
四.threejs怎么调试?
1.我们使用Chrome浏览器自带的功能调试代码
五.Three.js引擎怎么嵌入网页中,让它运行起来呢?
1.只要html文件中引入three.js文件就可以了。
2.判断是否引入成功,需要打开调试窗口,并在Console下输入 THREE.REVISION命令,如果返回版本数即引入成功
3.THREE是一个three.js对象,可以狭隘的理解为three.js引擎的抽象。它代表着three.js引擎本身,其中包含引擎的很多常用属性和方法。例如 THREE.REVISION就是代码引擎的版本。
六.两个框架
A.第一个框架
1.三大组建:
在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。
记住关建语句:有了这三样东西,我们才能够使用相机将场景渲染到网页上去。
创建这三要素的代码如下:
var scene = new THREE.Scene(); // 场景 |
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);// 透视相机 |
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 渲染器 |
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度 |
document.body.appendChild(renderer.domElement); |
在Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene来表示,要构件一个场景也很简单,只要new一个对象就可以了,代码如下:
var scene = new THREE.Scene();
场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中。
2.相机
相机决定了场景中哪个角度的景色会显示出来。
a。透视相机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); // 定义一个相机的代码
3.渲染器
a.渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); |
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); |
document.body.appendChild(renderer.domElement); |
注意,渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,这样渲染的结果就能够在页面中显示了。将画布放入页面中。
4.添加物体到场景中
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1); |
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00}); |
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); |
scene.add(cube); |
CubeGeometry是一个正方体或者长方体,究竟是什么,由它的3个参数所决定
CubeGeometry(width, height, depth, segmentsWidth, segmentsHeight, segmentsDepth, materials, sides)
5.渲染
渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是
renderer.render(scene, camera);
渲染函数的原型如下:
render( scene, camera, renderTarget, forceClear )
各个参数的意义是:
scene:前面定义的场景
camera:前面定义的相机
renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中
forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。
6.渲染循环
渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。
它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。
实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。下面就是一个渲染循环:
function render() { |
cube.rotation.x += 0.1; |
cube.rotation.y += 0.1; |
renderer.render(scene, camera); |
requestAnimationFrame(render); |
} |
其中一个重要的函数是requestAnimationFrame,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,这样通过上面render中调用requestAnimationFrame()函数,requestAnimationFrame()函数又让rander()再执行一次,就形成了我们通常所说的游戏循环了。类似于执行函数中的函数,然后循环执行。
7.场景,相机,渲染器之间的关系
a。Three.js中的场景是一个物体的容器
b。相机的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。
c。渲染器的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示。
他们三者的关系如下图所示:
B。第二个框架:我们将其按照功能分解成函数
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