Unreal Engine4 蓝图入门
2024-10-18 22:30:31
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蓝图是Unreal Engine的特点,用C++编程固然好,但是效率要低很多,主要是国内资料比较少,所以不太容易学习,用蓝图编程可以节省开发成本,我认为蓝图编程也是可以解决问题的,他其实也是一个一个方法进行执行的,可能程序员用这个不太习惯,但是用多了还是挺方便的,对于不懂编程的人来说,思路非常清晰的情况下,最好是有一定的编程基础,这样最好!
题外话,有个Virtools可视化编程软件,用的也是类图,不能用C++直接编程,但是可以用C++编写模块,供调用,我个人认为它做的还是挺成功的!
首先我新建一个蓝图类,在资源视图中,右键新建就可以!
点击Blueprint后弹出一个父类框,其中有Actor,Pawn,Character,PlayerController等,
在All Classes中还有一些不常用的类!在这里我继承了Actor类,Actor就是最基本的类,也就是每个类都必须有的变换类!类似Unity3d的Transform,每个类都必须有的组件!
在蓝图类中,首先有两个事件,是必须有的,Eevnt BeginPlay类似于类的初始化事件,
ActorBeginOverlap是触发器触发事件,就是当前物体碰到了其他物体的时候就会触发!
Event Tick是每帧都调用的事件!
首先像是每个程序都一样的,打印个HelloWorld!其中箭头表示流程,程序都是线性流程性的,靠一条线连接到底,不能用一个箭头连向两个地方!其中String就是参数,参数可以连接到多个地方的!
然后就可以在屏幕上打印出来Hello World!
UE在运行的时候默认不显示鼠标,我写个代码,让显示个鼠标!
首先是有个蓝图 SET Show Mouse Cursor这个属性,后面的框可以手动输入参数,来决定是否显示鼠标,但是如果Target不能为NULL,否则会编译不过,也就是说这个方法是属于某个类的方法,那么这个Target到底是什么类型呢?可以用鼠标放到Target上,会提示你的类型,那么我们就需要获取当前场景中的人物控制对象,可以用静态方法Get Player Controller来获取,然后赋予它就可以!
再说明下Tick事件,它是每一帧都要执行的,那么我们在游戏程序中有一个参数非常的重要,那就是上一帧运行的时间,我们需要乘以这个参数,来保证游戏的公平性!那么如何获取呢?可以通过Tick时间的delta来获取,也可以通过一个蓝图模块来获取!
通过BuildString方法,可以拼接两个字符串,Prefix是前缀,这里填写的是“Delta”,然后把Delat Senconds的值赋予进来,即可进行拼接的!然后打印出来!
我们可以在蓝图中添加一个Cube,但是必须勾选Overlap Event,这样
Event ActorBeginOverlap事件才会被触发,Collision Presets设置为
OverlapOnlyPawn,这样会接受角色的触发!
首先碰到了其他物体,那么我们首先进行试着转换,采用Cast To ThirdPersonCharacter类型,如果转换失败,则执行Cast Failed,转换成功则进行后续的流程,我采用Get Display Name可以打印出这个角色的名称,然后再删除方块自己,类似跑酷中的吃到金币!模块为DestroyActor删除自己!
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