unity

unity 3大场景

Asset Scene Component

Asset :资源导入导出

右击资源,选择导出Unity包

导入可以直接将只有复制到Asset文件夹

创建场景

File->New Scene

第一个启动的场景:

File->Build Setting 里面第一个

游戏都是由多个场景构成


GameObject

Create Empty创建一个GameObject

写有些就是要完成的就是编写Component

右键->Create->C# Script就可以创建脚本了

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public int a = 2;
public int[] intArry; // Use this for initialization
void Start () {
} // Update is called once per frame
void Update () {
Debug.Log("Hello Unity");
}
}

Prefab

Select Prefab

将Hierarchy中的文件拖动到Asset里面,就可以生成一个预制,然后拖动到Scene里就可以使用了,预制可以多次使用,一次修改可以影响多个相同的预制对象,使用Apply确认应用到同一预制对象

预制? 预制保存用Apply

取消预制:GameObject->Break Prefab Instance

Tag和Static

Tag:可以用于标记标签

Static:

Nothing:没有任何属性;

Everyting:所有的都是静态的,Unity可以优化;

LightMap Static:光照阴影是固定不变的;

Occluder Static: 遮挡静态

Batching Static:

Navigation Static:

Occludee Static:

Off Mesh Link Generation:

Reflection Probe Static:

c#编码中出现的变量可以直接在Unity里面进行调节

private,protected是不暴露的

private int p;  //  private,protected是不暴露的

想要私有变量被访问到写法

// 想要私有变量被访问到写法
[SerializeField]
private string player;

不想将这个字段暴露,使用这个[HideInInspector]

[HideInInspector]
public string name; //不想将这个字段暴露,使用这个[HideInInspector]

定义结构体添加[System.Serializable]标签后也能够访问到

// 定义结构体添加[System.Serializable]标签后也能够访问到
[System.Serializable]
public class customStruct
{
public int a = 2;
public int[] intArry;
public List<string> kk;
}
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public customStruct cus; // 结构体
// Use this for initialization
void Start () {
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; // 定义结构体添加[System.Serializable]标签后也能够访问到
[System.Serializable]
public class customStruct
{
public int a = 2;
public int[] intArry;
public List<string> kk;
} public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public customStruct cus; // 结构体 public int a = 2;
public int[] intArry;
public List<string> kk; public Color c; //颜色
public AnimationCurve curve; //曲线
public Gradient g; // 渐变 // private,protected是不暴露的
private int p; // 想要私有变量被访问到写法
[SerializeField]
private string player; [HideInInspector]
public string name; //不想将这个字段暴露,使用这个[HideInInspector] // Use this for initialization
void Start () {
if (intArry != null)
{
Debug.Log(intArry.Length);
}
Debug.Log(kk.Count); } // Update is called once per frame
void Update () { }
}

效果如下:

Scene与Game窗口使用

Scene

旋转 位移 缩放

Shift+F 快速定位

Shift+Ctrl+f 当前视角与主相机视图对齐

点击三个方向的坐标轴切换视角

Persp 透视视角

Iso正交视图2d投影

以不同的方法渲染:

Shaded

Wireframe

Shadow Cascades

Render Paths

Alpha Channel 透明度

Overdraw

Mipmaps

Gizmos:游戏中的提示信息

Game

分辨率调整

Maximize On Play 运行时最大化

Mute audio 静音

State 信息,性能统计

编辑器内搜索

资源搜索

直接搜索

按类型搜索

按Tag搜索

场景搜索

直接搜索名字

场景内搜索中包含的材料,比如搜索那些组件包含了粒子系统,mesh,

一些重要的设置

Edit->Project Settings 对于文件夹里的Project Setting文件夹的设置文件

QualitySettings:勾选变成绿色的小勾后即显示设置成功

Fast和Simple比较常用与手机游戏

Good以上为PC

Editor Settigns:

Version Control: Hidden Meta Files;Asset Server(Unity自己的版本控制);Visible Meta Files(svn可以使用,meta文件保存有关参数设置,合作时需要共享,单机个人开发可以不需要);

(开发需要上传的文件:Library不需要上传,ProjectSettings需要上传,Asset需要上传,Temp不需要上传)

Asset Serialization:

Mode :Mixed;Force Binary(推荐,如果选择Asset文件打开由2进制);Force Text(多人合作选择Text,由yaml语言书写,更加清晰明白);设置不会影响后面的发布,发布都是使用Binary发布的

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