原文:Directx11教程(33) 纹理映射(3)

      现在我们在myTutorialD3D11_5的基础上,来逐步编码实现纹理映射,之所以在myTutorialD3D11_5基础上改写,是因为这个工程只是画了一个三角形,便于我们贴一个纹理上去,然后改变纹理采样状态,观察纹理贴图的变化。

    首先,我们不再为每个顶点赋颜色值,用一个纹理坐标代替,这样在ps中我们可以通过采样纹理,得到物体表面的颜色。

对Color.vs和Color.ps做以下变化:

    在Color.vs中,我们改变顶点输入和输出结构,去掉color,增加tex,表示纹理坐标。

struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0; //纹理坐标
 
};

      

   之前color.ps超级简单,只是返回input.color,现在我们稍作改动,增加了

Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;

//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;

};

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 ColorPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{

    float4 textureColor;
    // 用采样函数从纹理得到像素颜色.
    textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
    return textureColor;

}

   接下来,我们要新建一个TextureClass,该类的主要功能是从一个文件中,载入纹理,创建纹理资源视图。

   它的最主要功能其实就是一行代码:

    result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL);

   再下来,就是对ModelClass类的修改:

1、改动VertexType。

2、定义一个TextureClass* m_Texure,成员变量,用于载入纹理。

3、定义LoadTexture函数,用于m_Texure的初始化

4、定义GetTexture()用于返回m_Texure中的纹理资源视图

    在ModelClass中,我们将改变顶点坐标和纹理坐标,希望画一个下面这样的图像 总共10个三角形,角上标的坐标为其纹理坐标。

最后就是ColorShaderClass的修改:

1、对Render和SetShaderParmeters函数,增加一个shader资源的参数,用于传入纹理对象。

    bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView* );
private:
    bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView* );

2、定义一个纹理采样状态变量m_SampleState,并在初始化函数中,创建m_SampleState。

     U、V、W坐标寻址模式都采用Wrap方式,Maginification,Minification以及MipMaps都采用线性差值方式,这样贴上纹理后,期望得到下面的输出图像,

// 创建纹理采样描述符
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
samplerDesc.BorderColor[0] = 0;
samplerDesc.BorderColor[1] = 0;
samplerDesc.BorderColor[2] = 0;
samplerDesc.BorderColor[3] = 0;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;

// 创建纹理采样状态.
result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);

最后,在GraphicsClass中初始化m_Model变量时,传入tong.dds纹理

// 初始化模型对象.
result = m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), L"tong.dds");

if(!result)
    {
    MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
    return false;
    }

最终程序执行后的界面如下:

 

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_27

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

最新文章

  1. 史上自定义 JavaScript 函数Top 10
  2. Mac 下 WebStorm 配置go语言开发环境
  3. Mysql学习笔记(三)对表数据的增删改查。
  4. webstorm注释写出的提示
  5. 使用异步任务加载网络上json数据并加载到ListView中
  6. CentOS 6.5 安装与配置LAMP
  7. SQLServer2005 常用语法大全
  8. 浅谈DevExpress<二>:设计一个完整界面(1)
  9. [转]理解SSL(https)中的对称加密与非对称加密
  10. 抽象类 abstract 和 接口 interface 类的区别
  11. [转]What is a WebRTC Gateway anyway? (Lorenzo Miniero)
  12. Java基础面试知识点总结
  13. vue笔记未整理
  14. jQuery动画方法
  15. JMeter实现唯一参数生成不重复时间戳
  16. S3C2440的中断体系结构
  17. <20190303>大厂的风度,firmware每年更新!
  18. pd.concat()命令
  19. 初识Netty
  20. CListCtrl选中某行

热门文章

  1. CF 981C Useful Decomposition
  2. Jemter测压工具的安装与使用
  3. pixhawk 常见问题 持续更新
  4. VS中warning MSB8004和error MSB4018解决方案
  5. Leetcode89. Gray Code格雷编码
  6. Ubuntu 解压和压缩总结
  7. BigDecimal的四则运算及小数位数格式
  8. sulin LuceneNet 搜索二
  9. 20190818 [ B ]-½
  10. PHP与RBAC设计思路讲解与源码