1. 概述

以往在OpenGL中学习渲染管线的时候,是依次按照申请数据、传送缓冲区、顶点着色器、片元着色器这几个步骤编程的。OSG是OpenGL的一些顶层的封装,使用shader的时候看不到这些步骤了,所以有点不习惯。这里我总结了两个最简单的例子。

2. 固定管线着色

OSG一个最简单的示例是展示自带的数据glider.osg:

#include <iostream>
#include <Windows.h> #include <osgViewer/Viewer>
#include <osgDB/ReadFile> using namespace std; int main()
{
osg::ref_ptr<osg::Group> root= new osg::Group(); string osgPath = "D:/Work/OSGBuild/OpenSceneGraph-Data/glider.osg";
osg::Node * node = osgDB::readNodeFile(osgPath);
root->addChild(node); osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(root);
viewer.setUpViewInWindow(100, 100, 800, 600);
return viewer.run();
}

显示的结果是一个简单的滑翔机:



用文本的方式打开glider.osg这个数据,里面记录的是其顶点信息:



这个数据应该是通过固定管线渲染出来的,那么可以为这个场景加入Shader:

#include <iostream>
#include <Windows.h> #include <osgViewer/Viewer>
#include <osgDB/ReadFile> using namespace std; //设置纹理着色
static void ColorShader(osg::ref_ptr<osg::Node> node)
{
const char * vertexShader = {
"void main(void ){\n"
" gl_FrontColor = gl_Color;\n"
" gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;\n"
"}\n"
}; const char * fragShader = {
"void main(void){\n"
" gl_FragColor = gl_Color;\n"
"}\n"
}; osg::StateSet * ss = node->getOrCreateStateSet();
osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program();
program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, fragShader));
program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, vertexShader));
ss->setAttributeAndModes(program, osg::StateAttribute::ON);
} int main()
{
osg::ref_ptr<osg::Group> root= new osg::Group(); string osgPath = "D:/Work/OSGBuild/OpenSceneGraph-Data/glider.osg";
osg::Node * node = osgDB::readNodeFile(osgPath);
root->addChild(node); ColorShader(node); osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(root);
viewer.setUpViewInWindow(100, 100, 800, 600);
return viewer.run();
}

这段着色器代码是什么意思呢?其实很简单,当使用固定管线的glColor函数后,该颜色值就以作为内置gl_Color变量传入顶点着色器, 顶点着色器计算通过gl_FontColor和gl_BackColor保存正面和反面的值;而继续传入到片元着色器之后,gl_Color则会变成一个由FontColor和BackColor插值计算出来的变量。最终gl_FragColor接受到的就是固定管线渲染得到的值。运行的结果如下:



最终的结果与之前的结果有所差异,这是osgViewer的默认场景中是有灯光效果的,可编程管线的渲染效果覆盖了固定管线的效果。可以在之前固定管线渲染的例子中加入一句代码

root->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF | osg::StateAttribute::OVERRIDE);

去除光照效果,两者的渲染效果就完全一致了。

3. 纹理着色

另一个例子是通过OSG加载一个带纹理的OSGB模型:

#include <iostream>
#include <Windows.h> #include <osgViewer/Viewer>
#include <osgDB/ReadFile> using namespace std; int main()
{
osg::ref_ptr<osg::Group> root= new osg::Group(); string osgPath = "D:/Data/scene/Dayanta_OSGB/Data/MultiFoderReader.osgb";
osg::Node * node = osgDB::readNodeFile(osgPath);
root->addChild(node); osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(root);
viewer.setUpViewInWindow(100, 100, 800, 600);
return viewer.run();
}

运行结果会发现某些视角下场景发暗,这同样也是由于场景中的默认光线造成的:



采取同样的方式,通过shader覆盖固定管线的渲染效果:

//设置纹理着色
static void TextureShader(osg::ref_ptr<osg::Node> node)
{
const char * vertexShader = {
"void main(void ){\n"
" gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;\n"
" gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;\n"
"}\n"
}; const char * fragShader = {
"uniform sampler2D baseTexture;\n"
"void main(void){\n"
" vec2 coord = gl_TexCoord[0].xy;\n"
" vec4 C = texture2D(baseTexture, coord)\n;"
" gl_FragColor = C;\n"
"}\n"
}; osg::StateSet * ss = node->getOrCreateStateSet();
osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program();
program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, fragShader));
program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, vertexShader));
ss->setAttributeAndModes(program, osg::StateAttribute::ON);
} int main()
{
osg::ref_ptr<osg::Group> root= new osg::Group(); string osgPath = "D:/Data/scene/Dayanta_OSGB/Data/MultiFoderReader.osgb";
osg::Node * node = osgDB::readNodeFile(osgPath);
root->addChild(node); TextureShader(node); osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(root);
viewer.setUpViewInWindow(100, 100, 800, 600);
return viewer.run();
}

这段shader代码也比较简单,在顶点着色器中,gl_MultiTexCoord0表示在启用多重纹理时的0号纹理单元的坐标顶点,将其保存在预先定义的纹理坐标gl_TexCoord[0]中。gl_TexCoord[0]经过插值后传入片元着色器,通过自定义的纹理单元变量sampler2D baseTexture,使用texture2D函数获取像素值。最终的渲染效果如下:

4. 参考

[1].GLSL下几个简单的Shader

[2].GLSL 纹理贴图

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