c++设计模式概述之状态
2024-09-03 05:56:09
代码写的不够规范,目的是为了缩短篇幅,实际中请不要这样做
参看:https://www.runoob.com/design-pattern/state-pattern.html
1、概述
这个有点抽象,我的理解是: 行为受到状态的变化而变化。举一个例子,篮球员动员,如果运动员这会儿状态好,命中率(投球)就会上升。再比如人的情绪变化,可能会导致不同的行为。比如高兴,是动作A,犹豫,动作B。
需要用的角色,主要分为2类,A、状态(state),B、上下文(context)。
2、抽象状态
// 抽象状态
class oct_state
{
public:
virtual void do_action(oct_context *pct) = 0; // 用于将上下文的状态输出
virtual std::string to_str() = 0; protected:
std::string _str_state;
};
3、状态有多种,下面举例用到了2个A和B:
// 状态A
class oct_state_A : public oct_state
{
// 实现接口
void do_action(oct_context *pct)
{
// 1、输出当前发状态
std::cout << "\n状态变化了,现在正处于状态A\n"; // 2、告诉上下文,已经进入了状态A
if (pct)
pct->set_state(this); _str_state = std::string("状态A");
} std::string to_str() { return _str_state; } }; // 状态B
class oct_state_B : public oct_state
{
void do_action(oct_context *pct)
{
// 1、输出当前发状态
std::cout << "\n状态变化了,现在正处于状态B\n"; // 2、告知上下文,进入了状态B
if (pct)
pct->set_state(this); _str_state = std::string("状态B");
} std::string to_str() { return _str_state; }
};
4、上下文(context)
class oct_context
{
public:
void set_state(oct_state *ps)
{
if (ps)
_pstate = ps;
} oct_state * get_state() { return _pstate; } private:
oct_state *_pstate = nullptr;
};
5、调用
1 void call_state()
2 {
3 // 1、创建上下文和状态AB
4 std::unique_ptr<oct_context> pcontext(new(std::nothrow) oct_context);
5 std::unique_ptr<oct_state> pstateA(newnew(std::nothrow) oct_state_A);
6 std::unique_ptr<oct_state> pstateB(newnew(std::nothrow) oct_state_B);
7
8 if (!pcontext || !pstateA || !pstateB)
9 {
10 std::cout << "\n创建状态AB或者创建上下文对象失败\n";
11 return;
12 }
13
14 // 1、进入状态A
15 std::cout << "\n1、进入状态A\n";
16 pstateB->do_action(pcontext.get());
17
18 std::cout << "\n上下文输出:" << pcontext->get_state()->to_str().c_str() << endl;;
19
20 // 2、进入状态B
21 std::cout << "\n\n\n\n-----------------------------------\n2、进入状态B\n";
22 pstateB->do_action(pcontext.get());
23 std::cout << "\n上下文输出:" << pcontext->get_state()->to_str().c_str() << endl;;
24 }
6、结果:
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