1. 前言

分形几何是几何数学中的一个分支,也称大自然几何学,由著名数学家本华曼德勃罗( 法语:BenoitB.Mandelbrot)在 1975 年构思和发展出来的一种新的几何学。

分形几何是对大自然中微观与宏观和谐统一之美的发现,分形几何最大的特点:

  • 整体与局部的相似性: 一个完整的图形是由诸多相似的微图形组成,而整体图形又是微图形的放大。

    局部是整体的缩影,整体是局部的放大。

  • 具有自我叠加性: 整体图形是由微图形不断重复叠加构成,且具有无限叠加能力。

什么是分形算法?

所谓分形算法就是使用计算机程序模拟出大自然界的分形几何图案,是分形几何数学计算机科学相融合的艺术。

由于分形图形相似性的特点,分形算法多采用递归实现。

2. 分形算法

2.1 科赫雪花

科赫雪花是由瑞典数学家科赫在 1904 年提出的一种不规则几何图形,也称为雪花曲线。

分形图形的特点是整体几何图形是由一个微图形结构自我复制、反复叠加形成,且最终形成的整体图案和微图形结构一样。在编写分形算法时,需要先理解微图案的生成过程。

科赫雪花的微图案生成过程:

  • 先画一条直线。科赫雪花本质就由一条直线演化而成。
  • 三等分画好的直线。
  • 取中间线段,然后用夹角为 60° 的两条等长线段替代。
  • 可在每一条线段上都采用如上方式进行迭代操作,便会构造出多层次的科赫雪花。

科赫微图形算法实现:

使用 Python 自带小海龟模块绘制,科赫雪花递归算法的出口的是画直线。

import turtle
'''
size:直线的长度
level: 科赫雪花的层次
'''
def koch(size, level):
if n == 1:
turtle.fd(size)
else:
for i in [0, 60, -120, 60]:
turtle.left(i)
# 旋转后,再绘制
koch(size // 3, level - 1)

参数说明:

  • size: 要绘制的直线长度。
  • level: 科赫雪花的层次。

0 阶和 1 阶 科赫雪花递归流程:

import turtle
turtle.speed(100)
def ke_line(line_, n):
if n == 0:
turtle.fd(line_)
else:
line_len = line_ // 3
for i in [0, 60, -120, 60]:
turtle.left(i)
ke_line(line_len, n - 1)
# 原始直线长度
line = 300
# 移动小海龟到画布左下角
turtle.penup()
turtle.goto(-150, -150)
turtle.pendown()
# 1 阶科赫雪花
di_gui_deep = 1
ke_line(line, di_gui_deep)
turtle.done()

2 阶科赫雪花:

可以多画几个科赫雪花,布满整个圆周。

import turtle
turtle.speed(100)
def ke_line(line_, n):
if n == 0:
turtle.fd(line_)
else:
line_len = line_ // 3
for i in [0, 60, -120, 60]:
turtle.left(i)
ke_line(line_len, n - 1)
# 原始线长度
line = 300
# 移动小海龟画布左下角
turtle.penup()
turtle.goto(-150, -150)
turtle.pendown()
# 几阶科赫雪花
di_gui_deep = int(input("请输入科赫雪花的阶数:"))
while True:
# 当多少科赫雪花围绕成一个圆周时,就构成一个完整的雪花造型
count = int(input("需要几个科赫雪花:"))
if 360 % count != 0:
print("请输入 360 的倍数")
else:
break
for i in range(count):
ke_line(line, di_gui_deep)
turtle.left(360 // count)
turtle.done()

4 个 3 阶科赫雪花: 每画完一个后旋转 90 度,然后再绘制另一个。

6 个 3 阶科赫雪花: 每画完一个后,旋转 60 度再画另一个。

科赫雪花的绘制并不难,本质就是画直线、旋转、再画直线……

2.2 康托三分集

由德国数学家格奥尔格·康托尔在1883年引入,是位于一条线段上的一些点的集合。最常见的构造是康托尔三分点集,由去掉一条线段的中间三分之一得出。

构造过程:

  • 绘制一条给定长度的直线段,将它三等分,去掉中间一段,留下两段。
  • 再将剩下的两段再分别三等分,同样各去掉中间一段,剩下更短的四段……
  • 将这样的操作一直继续下去,直至无穷,由于在不断分割舍弃过程中,所形成的线段数目越来越多,长度越来越小,在极限的情况下,得到一个离散的点集,称为康托尔点集。

编码实现: 使用递归实现。

import turtle
''''
(sx,sy)线段的开始位置
(ex,ey)线段的结束位置
'''
turtle.speed(100)
turtle.pensize(2)
def draw_kt(sx, sy, ex, ey):
turtle.penup()
# 小海龟移动开始位置
turtle.goto(sx, sy)
turtle.pendown()
# # 小海龟移动结束位置
turtle.goto(ex, ey)
# 起始点与结束点之间的距离
length = ex - sx
# 如果直线长线大于 5 则继续画下去
if length > 5:
# 左边线段的开始 x 坐标
left_sx = sx
# y 坐标向下移动 30
left_sy = sy - 50
# 左边线段的结束坐标
left_ex = sx + length / 3
left_ey = left_sy
# 右边线段的开始坐标
right_sx = ex - length / 3
right_sy = ey - 50
# 右边线段的结束坐标
right_ex = ex
right_ey = right_sy
draw_kt(left_sx, left_sy, left_ex, left_ey)
draw_kt(right_sx, right_sy, right_ex, right_ey)
draw_kt(-300, 200, 300, 200)
turtle.done()

康托三分集的递归算法很直观。

2.3 谢尔宾斯基三角形

谢尔宾斯基三角形(英语:Sierpinski triangle)由波兰数学家谢尔宾斯基在1915年提出。

构造过程:

  • 取一个实心的三角形(最好是等边三角形)。
  • 沿三边中点的连线,将它分成四个小三角形。
  • 去掉中间的那一个小三角形。
  • 对其余三个小三角形重复上述过程直到条件不成立。

编码实现: 谢尔宾斯基三角形就是不停的画三角形,在编码之前约定三角形点之间的关系以及绘制方向如下图所示。

import turtle
import math turtle.speed(100)
'''
通过连接 3 个点的方式绘制三角形
pos是元组的元组((x1,y1),(x2,y2),(x3,y3))
'''
def draw_triangle(pos):
turtle.penup()
# 移到第一个点
turtle.goto(pos[0])
turtle.pendown()
# 连接 3 个点
for i in [1, 2, 0]:
turtle.goto(pos[i]) # 计算三角形任意两边的中点坐标
def get_mid(p1, p2):
return (p1[0] + p2[0]) / 2, (p1[1] + p2[1]) / 2 '''
绘制 谢尔宾斯基三角形
'''
def sierpinski_triangle(*pos):
# 用给定的点绘制三角形
draw_triangle(pos)
p1, p2, p3 = pos
# 计算三角形的边长
side = math.fabs((p3[0] - p1[0]) / 2)
# 如果边长满足条件,继续绘制其它三角形
if side > 10:
# p1和p2线段 的中心点
p1_p2_center_x, p1_p2_center_y = get_mid(p1, p2)
# p2和p3线段 的中心点
p2_p3_center_x, p2_p3_center_y = get_mid(p2, p3)
# p1和p3线段 的中心点
p1_p3_center_x, p1_p3_center_y = get_mid(p1, p3)
# 绘制左下角三角形
sierpinski_triangle(p1, (p1_p2_center_x, p1_p2_center_y), (p1_p3_center_x, p1_p3_center_y))
# 绘制上边三角形
sierpinski_triangle((p1_p2_center_x, p1_p2_center_y), p2, (p2_p3_center_x, p2_p3_center_y))
# 绘制右下角三角形
sierpinski_triangle((p1_p3_center_x, p1_p3_center_y), (p2_p3_center_x, p2_p3_center_y), p3) # 第一个点指左边点,第二点指上面的点,第三个指右边的点。
sierpinski_triangle((-200, -100), (0, 200), (200, -100))
turtle.done()

代码执行之后的结果:

用随机的方法(Chaos Game),绘制谢尔宾斯基三角形:

构造过程:

  1. 任意取平面上三点 A,B,C,组成一个三角形。

  1. 在三角形 ABC 内任意取一点 P,并画出该点。

  1. 找出 P 和三角形其中一个顶点的中点,并画出来。

  1. 把刚才找出来的中心点和三角形的任一顶点相连接,同样取其中点,并画出来。

  1. 重复上述流程,不停的获取中心点。

注意,是画点,上面的线段是为了直观理解中心点位置。

编码实现:

import turtle
import random
turtle.speed(100)
turtle.bgcolor('black')
colors = ['red', 'green', 'blue', 'orange', 'yellow']
# 画等边三角形
def draw_triangle(pos):
turtle.penup()
turtle.goto(pos[0])
turtle.pendown()
for i in [1, 2, 0]:
turtle.goto(pos[i]) def sierpinski_triangle(*pos):
# 画三角形
draw_triangle(pos)
p1, p2, p3 = pos
# 在三角形中任取一点
ran_x, ran_y = (p1[0] + p3[0]) / 2, (p2[1] + p3[1]) / 2
for i in range(10000):
# 画点
turtle.penup()
turtle.goto(ran_x, ran_y)
turtle.pendown()
turtle.dot(3, colors[i % 5])
# 随机选择 3 个顶点的一个顶点
ran_i = random.randint(0, 2)
ding_p = pos[ran_i]
# 计算任意点和顶点的中心点
ran_x, ran_y = (ran_x + ding_p[0]) / 2, (ran_y + ding_p[1]) / 2
sierpinski_triangle((-200, -100), (0, 200), (200, -100))
turtle.done()

随机法是一个神奇的存在,当点数量很少时,看不出到底在画什么。当点的数量增加后,如成千上万后,会看到谢尔宾斯基三角形跃然于画布上,不得不佩服数学家们天才般的大脑。

下图是点数量为 10000 时的谢尔宾斯基三角形,是不是很震撼。

2.4 分形树

绘制分形树对于递归调用过程的理解有很大的帮助,其实前面所聊到的递归算法都是树形递进。分形树能很形象的描述树形递归的过程。

分形树的算法实现:

import turtle
def draw_tree(size):
if size >= 20:
turtle.forward(size) # 1
# 画右边树
turtle.right(20)
draw_tree(size - 40) # 2
# 画左边树
turtle.left(40)
draw_tree(size - 40)
# 后退
turtle.right(20)
turtle.backward(size)
turtle.left(90)
draw_tree(80)
turtle.done()

为了理解分形树的递归过程,如上代码可以先仅画一个树干两个树丫。

下面以图示方式显示左右两边的树丫绘制过程。

3. 总结

分形几何是大自然对数学的馈赠,当然这离不开数学家们的发现与研究,通过计算机科学对分形几何的模拟,可以以可视化的方式更直观地研究分形几何学。这也是计算机科学对于各学科的巨大贡献。

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