在不同的阶段,游戏所运行的逻辑、所显示的界面,都是不同的。

以五子棋举例,游戏开始、游戏中、胜负已分,对应的界面和逻辑都不同。

在游戏中,又分为:自己下棋、对方下棋、游戏暂停、悔棋等多个状态。

再比如RPG游戏的人物,站立、行走、奔跑、攻击、死亡都是不同的动画,

发出一颗子弹,从出现,到往前运动、打到目标,或飞出屏幕,都是不同逻辑。


怎么实现这些效果呢?

程序里设定不同的状态,当前是什么状态,就执行什么逻辑。

这个就叫做:有限状态机!

是不是很简单,不要小瞧它,复杂的游戏功能都是靠它实现的。


接下来我们用代码来实现一个简单的效果,

还以小方块为例,让它在屏幕上,以规定方式运动。

package game6;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics; import javax.swing.JPanel;
/**
* java游戏开发杂谈
* ---demo6:有限状态机
*
* @author 台哥编程课堂
* https://www.cnblogs.com/chaohi/
*
* @date 2019-04-25
*/ public class GamePanel extends JPanel{
/** 屏幕的宽和高 */
private int width,height; public GamePanel(int width, int height) {
this.width = width;
this.height = height;
this.setSize(width, height); //设置当前画布可以获得焦点。
this.setFocusable(true);
} /**方块的位置*/
private int fk_x = 60;
private int fk_y = 60; /**
* 画布的绘制
*/
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g); //画绿色背景
g.setColor(new Color(0x9391d6));
g.fillRect(0, 0, width, height); //绘制方块,大小为80
g.setColor(Color.red);
g.fillRect(fk_x, fk_y, 80, 80);
} //四个状态,对应四个方向的运动
private static final int stage_left = 0;
private static final int stage_right = 1;
private static final int stage_up = 2;
private static final int stage_down = 3; //当前状态,初始为向右
private int stage = stage_right; /**
* 游戏逻辑,处理方块的运动,每次横纵坐标都移动1个像素
*/
public void logic()
{
switch(stage)
{
case stage_right:
if(fk_x < 260){
fk_x = fk_x + 1; //右移一个像素
}else{
stage = stage_down; //超出指定范围,改为向下状态
}
break;
case stage_down:
if(fk_y < 260){
fk_y = fk_y + 1;
}else{
stage = stage_left;
}
break;
case stage_left:
if(fk_x > 60){
fk_x = fk_x - 1;
}else{
stage = stage_up;
}
break;
case stage_up:
if(fk_y > 60){
fk_y = fk_y - 1;
}else{
stage = stage_right;
}
break;
} } }

另外两个类GameFrame和GameThread,跟上一篇博客里的一样,这里不贴出来了。


程序运行的效果,就是红色方块从左上角开始,右移、下移、左移、上移,顺时针循环。

代码里我们是定义了四个状态,分别对应四个方向下的运动,

在游戏线程的逻辑方法里,根据当前状态,进行位置属性的更改,线程再调取界面重绘。


java游戏开发杂谈,这是第十篇了,游戏编程的入门知识,介绍的也差不多了。

用的代码例子,界面都很粗糙,因为目的是介绍知识点,越简化,越容易理解。

我还要不要继续写呢。。广州的天气呀,越来越热了,一到下午就容易犯困。。

如果大家看了有收获,欢迎留言,或加我微信:taigecailing

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