让游戏速度更快的简易检查表

  • 保持顶点数在 200K 下面,针对 PC 时每帧应为 3M,主要取决于目标 GPU。
  • 若使用内置着色器,请在移动 (Mobile) 或未点亮 (Unlit) 的类别中选择。它们对非移动平台相同有效,可是是更复杂的着色器的简化和限制版本号。
  • 每一个场景中不同材质的数量尽可能少 — 不同对象之间尽可能共享相同的材质。
  • 在非移动对象上设置静态 (Static) 属性,同意静态批处理
    (static batching)
     等内部优化。
  • 切勿在不必要的情况下使用像素灯 — 选择仅仅有一个(最好是方向光)像素灯的光线影响您的几何图形。
  • 切勿在不必要的情况下使用动态光源 — 而应选择烘焙照明。
  • 可能的话使用压缩纹理格式,否则使用 16 位纹理优于 32 位。
  • 切勿在不必要的情况下使用雾效。
  • 了解遮挡剔除的优点,在有大量遮挡的复杂静态场景中,能够用它来降低可见几何体的数量和绘制调用。计划您的关卡,以充分利用遮挡剔除。
  • 使用天空盒制造“伪造”的遥远几何体。
  • 使用像素着色器或纹理组合器混合多种纹理,而不使用多通道方法。
  • 假设编写自己定义着色器,应始终使用最小的浮点格式:
    • fixed / lowp — 用于颜色、光照信息和法线,
    • half / mediump — 用于纹理 UV 坐标,
    • float / highp — 避免在像素着色器中计算顶点的位置,而应使用顶点着色器。
  • 在像素着色器中尽量避免使用复杂数学运算,如 pow、sin、cos 等。
  • 每一个片段中使用较少的纹理。

最新文章

  1. js 小数相加
  2. C#的Invoke和BeginInvoke
  3. Java for LeetCode 230 Kth Smallest Element in a BST
  4. 使用 ContentProviderOperation 来提升性能
  5. HTML5要点(二)
  6. bzoj1079
  7. using Sysyem.Net.Http命名空间引用不了的解决方案
  8. IO流(三)
  9. vue cli 3 lintOnSave 配置有时无效问题
  10. module_init 内核调用过程
  11. nginx与Apache的优缺点
  12. hdu 1558 (线段相交+并查集) Segment set
  13. day3-课堂笔记
  14. Ural 2036. Intersect Until You're Sick of It 计算几何
  15. 第7章—SpringMVC高级技术—处理异常
  16. Kafka设计解析(二)Kafka High Availability (上)
  17. sketch 相关论文
  18. js ajax 1
  19. loadrunner socket协议问题归纳(6)
  20. Adreno GPU Profiler工具使用总结

热门文章

  1. nginx 服务器篇
  2. C# 下载文件的四种方法
  3. 二、python框架相关知识体系
  4. hdu 5692(dfs序+线段树,好题)
  5. python collection系列
  6. 【LOJ】#2351. 「JOI 2017/2018 决赛」毒蛇越狱
  7. JAVA编程思想读书笔记(二)--容器
  8. file.listFiles()按文件大小、名称、日期排序方法
  9. TCP/IP——IP网络协议简记
  10. 【BZOJ 2916】 2916: [Poi1997]Monochromatic Triangles (容斥)