编辑器扩展目录:

1: Editor目录

  Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,夹就可以;
  Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用;
  有时候要一键打包AssetsBundle,或者一键导入字模生成美术字,还有一键增加100个动画状态单元等等都可以在这个文件夹里面扩展实现。
  一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL, 类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里.
  很多第三方插件都会有一个Editor文件夹

2: Editor Default Resources目录
 Editor Default Resources注意中间是有空格的, 它必须放在Project视图的根目录下
 Editor Default Resources: 把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等;
 和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用;
 EditorGUIUtility.Load来读取该资源:
 TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("test.txt")as TextAsset;

Plugins目录:
  如果做手机游戏开发一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依赖的库文件 放在这里
  比如 .so .jar .a 文件
  该目录下的文件会被打包到安装包里面;

StreamingAssets目录:
  这个文件夹下的资源会全都打包在.apk或者.ipa
  它不会压缩,而且会原封不动的打包进去,不管里面的资源有没有被使用
  并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写
  Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径

Resources目录:

Resources也是一个类,有它的方法

1: 可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以,发布打包的时候会把所有Resources文件夹下的资源一次打包放在一起。比如目录:/xxx/xxx/Resources
2: Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa,apk是安卓的安装包,ipa是苹果的安装包,使用代码加载的资源必须放在Resouces目录下
3: 代码加载资源,Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取任何在Resources文件夹下的资源文件
4: AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时用,不能写在游戏运行代码中。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名;

其他文件夹目录:

如果没有用到,就不会被打包到发布包里面去,如果用了就会被打包到发布包里面去,而且普通文件夹里面的资源是没有办法在代码里面来加载使用的。

如果有一个资源,没有在代码里面加载,其实可以不用放在Resources文件夹下的

Resources代码加载资源实例(最好不要这样用)

1.创建Unity项目和文件目录,保存场景

2.创建一个立方体Cube,拖进Resources文件夹当作预制体,删除原来的Cube节点

3.创建一个game_scene脚本挂载在空节点GameObject下,通过代码来加载这个预制体Cube到场景中

 打开game_scene

using UnityEngine;
using System.Collections; public class game_scene : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
GameObject cube = Resources.Load("Cube") as GameObject;//获取cube资源
GameObject.Instantiate(cube);//实例化cube
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

Unity资源管理

1: 不在代码里面动态加载的,或放到assetBundle里的资源,尽量不要放在Resources文件夹下;代码里面动态加载的资源,放在Resources文件夹下
2: Resouces文件夹使用和不使用的资源都会被打入包中,所以在打包的时候,要把通过assetbundle来加载的资源或不使用的资源,移出Resources目录,然后再打包;
3: 必须要封装一个资源加载的类,来封装好从Resource目录下读取,还是assetbundle下读取;

做法一:

如果把所有用到的资源都塞进Resources文件夹下,那么最终发布的安装包必然是一个大包。

做法二:

如果只把一些用代码加载的资源放进Resources文件夹下,最终打包出来的就是一个小包,然后让玩家安装好后再从互联网上去下载一些AssetBundle资源包,这样就让安装包变的小了些。

这就是为什么有一些重度手机游戏的安装包不大,然后进入游戏的时候还要下载一些东西才能运行,这些东西就是AssetBundle资源,就像王者荣耀有更新的时候进去会再下载几M的文件。

所以要注意的是这种做法一定要在打包的时候,移除Resources文件夹下的可以从AssetBundle资源包中获取的资源,打完包可以再移回来调试之类的。

所以项目里面最好不要用代码Resource.Load去加载资源,这样加载的资源是不能移除Resources文件夹变成AssetBundle资源包的,也不利于后期的更新。

必须要封装一个资源加载的类ResourceManager,来封装好决定是从Resource目录下读取,还是assetbundle下读取;

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